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La scatola vuota del futuro

Sony prepara il futuro digitale di PlayStation e il videogioco rischia di perdere qualcosa che va oltre il disco: il rito, il possesso, la memoria domestica e la possibilità di tramandare una passione.

13 min di lettura

Papà che fa vedere a figlia Super Mario 64

C’è una differenza enorme - anche se per anni abbiamo fatto finta di non vederla, - tra comprare un videogioco e avere soltanto il permesso di scaricarlo e giocarlo. Io per primo ci sono cascato; quando ho preso PlayStation 5 al lancio ho scelto la versione digitale: niente lettore, niente disco, niente custodie. Mi sembrava la scelta più sensata (anche sotto l’aspetto economico, da buon genovese). “Ormai compro tutto online”, pensavo. “I giochi vanno installati comunque”; “Il disco è diventato quasi una formalità”… Insomma, del gioco fisico - sinceramente - credevo non mi importasse più niente.

Poi gli anni sono passati e quella scelta ha iniziato a pesarmi.

La console funziona, ci mancherebbe. Il digitale è comodo, pure troppo: accendi, compri, scarichi, giochi. Fine. Però a un certo punto mi sono reso conto che quella comodità mi aveva tolto qualcosa, e più di una volta ho pensato di dar via la mia PS5 Digital per prendere una Pro, o anche solo una versione con il lettore disco. Perché? Perché mi manca poter toccare i videogiochi. Detta così sembra una scemenza, lo so.

Toccare i videogiochi

Eppure è lì il punto.

Questa generazione PlayStation, vissuta quasi tutta in digitale, non riesco a sentirmela vicina. Se mi passate il termine, non riesco a volerle bene allo stesso modo. Sarà che non sono cresciuto da giocatore PC, sarà abitudine… Sarà che ho ancora bisogno di toccare con mano le cose per sentirle davvero mie. Non lo so. So solo che una libreria piena di icone non mi lascia addosso la stessa cosa di uno scaffale con mondi digitali che diventano tangibili in quello reale.

Per questo la notizia fa così male.

Sony annuncia che da gennaio 2028 i nuovi giochi per le sue console non saranno più prodotti su disco. I titoli già usciti, o già previsti in formato fisico, continueranno a esistere. Nessuno verrà a bussare alla porta per portarci via le custodie. Però la direzione è chiara: da un certo momento in poi, per PlayStation, il fisico non sarà più parte del futuro. E qui non stiamo parlando di un editore qualsiasi. Stiamo parlando di Sony.

Di PlayStation.

Di una delle colonne che hanno costruito l’idea moderna di videogioco domestico. Quella che per milioni di persone ha significato CD neri, memory card, libretti, demo disc, scaffali pieni, copertine viste e riviste nei negozi. La PlayStation non è stata solo una console. È stata un modo di entrare nel videogioco. Se una scelta del genere la fa Sony, non resta una scelta di Sony, ma sicuramente diventerà una spinta per tutti gli altri.

Microsoft ha già un rapporto avanzatissimo con il digitale e con Game Pass. Nintendo mantiene una componente fisica ancora forte, ma non vive fuori dal mondo (tanto è vero che proprio con Switch 2 ha cominciato anche lei a vendere addirittura cartucce vuote). I publisher terzi hanno tutto l’interesse a ridurre costi, usato, distribuzione, logistica, stampa e magazzino. Quando un gigante si muove, gli altri guardano. Poi, piano piano, seguono. Ed è così che certe cose diventano normali. Che poi, ce l’hanno fatta sotto il naso, pian pianino: prima sparisce il manuale. Poi il gioco su disco non contiene più tutto il codice. Poi serve la patch al day one per farlo partire. Poi la collector ha il codice e non il disco. Poi la console esce senza lettore. Poi il lettore diventa un accessorio. E poi il supporto fisico smette proprio di essere previsto. E po…rco cavolo!

La scatola vuota

La cosa più triste di una scatola con dentro un codice non è nemmeno l’assenza del disco. È il fatto che faccia finta di essere ancora una scatola con dentro un gioco.

La metti sullo scaffale e sembra tutto a posto. Ha la copertina, il logo, magari una bella grafica, magari pure la scritta “physical edition”. La prendi in mano e per un secondo il cervello la riconosce: è un videogioco. Poi la apri e dentro c’è un foglio di carta con sopra stampata una “chiave”. Una chiave tra virgolette, appunto, perché non apre casa tua. Apre una porta a un mondo che non è tuo ma che hai pagato. O meglio, hai pagato per avere il diritto di abitarlo finchè il padrone di casa te lo concede. Ed è lì qualcosa stride, perché il disco, anche quando non contiene tutto, conserva comunque un legame materiale con l’opera: puoi prestarlo, rivenderlo, ritrovarlo, dimenticarlo in un cassetto e recuperarlo anni dopo. Il codice invece si consuma; lo riscatti e sparisce. Si lega a un account, a uno store, a una licenza.

Negli ultimi tempi si è parlato anche delle possibili edizioni fisiche di GTA VI senza disco, o comunque del rischio concreto che perfino un titolo di quella portata venga trattato come una scatola da scaffale con dentro un codice. La cosa ha fatto rumore, giustamente. GTA VI è il videogioco più atteso della sua epoca. Però il punto vero, oggi, è un altro: se Rockstar può essere il simbolo della trasformazione, Sony è la struttura che la rende inevitabile. Un publisher decide come vendere il suo gioco, una piattaforma decide le condizioni in cui tutti i giochi dovranno esistere. Ed è molto più grave.

Quando Sony dice che il disco non farà più parte dei nuovi giochi PlayStation, non sta parlando solo di plastica. Sta parlando di negozi, collezioni, prestiti, usato, archivi domestici, passaggi generazionali. Tutto quel mondo materiale che per decenni ha fatto da contorno al videogioco, ma che in realtà era molto più del contorno. Era parte dell’esperienza.

La musica ci è già passata

In fondo lo abbiamo già visto succedere con la musica.

Prima il vinile, poi le cassette, poi i CD. Ogni formato aveva i suoi limiti, le sue rotture, le sue scomodità: il nastro che si mangiava, il disco che saltava, la custodia spaccata, il libretto perso, il CD masterizzato con il titolo scritto male a pennarello… Però la musica, in qualche modo, stava anche lì. Nelle cose. Nelle copertine guardate mentre ascoltavi un album. Nei testi letti dal booklet. Nei dischi prestati e mai restituiti (vero, Tusaichisei??). Nelle compilation fatte per qualcuno e, soprattutto, nello scaffale che raccontava chi eri molto prima che arrivasse un algoritmo a farlo per te. Poi è arrivato il digitale, e all’inizio sembrava una liberazione: gli MP3, gli iPod, Napster e le librerie infinite nel computer… Dopo ancora, lo streaming. Tutto ovunque, subito, senza peso. Una meraviglia, per certi versi. Sarebbe ridicolo negarlo. Oggi possiamo ascoltare quasi qualsiasi cosa in pochi secondi, scoprire artisti lontanissimi, recuperare dischi introvabili, passare da un genere all’altro senza nemmeno alzarci dalla sedia. La musica è diventata più accessibile, ma anche più volatile. Più presente, ma spesso meno nostra. L’album è diventato playlist, la copertina è diventata miniatura, il libretto è sparito, il negozio di dischi è diventato una nicchia, il possesso è diventato un cavolo abbonamento. E infatti il vinile è tornato. Costa di più, occupa spazio, non te lo porti in tasca. Però è tornato perché tante persone hanno sentito di nuovo il bisogno di un rapporto fisico con la musica. Di un rito. Di un oggetto che dica: questa cosa mi interessa abbastanza da volerla tenere con me.

Con i videogiochi il discorso è simile, ma più delicato.

Un disco musicale, se hai un lettore, continua a suonare. Un vinile, se lo tratti bene, attraversa i decenni. Un videogioco dipende da molte più cose: hardware, sistemi operativi, patch, server, store, licenze, account. Se gli togliamo anche il supporto fisico, lo rendiamo ancora più fragile. La musica ci ha mostrato cosa succede quando tutto diventa disponibile ma poco resta davvero nostro; il videogioco rischia di fare lo stesso percorso, con un’aggravante: qui non perdi solo una copertina grande o il piacere di mettere un disco sul piatto, ma rischi proprio di non poter più avviare l’opera. Di non poterci tornare. Di non poterla mostrare a qualcuno quando sarà passato il suo momento commerciale. La musica, almeno, puoi ancora cantarla. Un videogioco spento, invece, sta zitto.

La preservazione non riguarda solo i musei

Quando si parla di preservazione del videogioco, si pensa subito agli archivi, agli emulatori, alle fondazioni, alle biblioteche digitali. Tutte cose giustissime e servono eccome, ma la preservazione non vive soltanto nei posti ufficiali.Vive anche nelle case. Vive in una mensola storta, in una custodia rovinata. In un manuale piegato. In una memory card con salvataggi che non ricordavi più. In un disco graffiato che, miracolosamente, parte ancora. Vive nel fatto che un oggetto possa attraversare il tempo senza dover chiedere il permesso a un server.

Il movimento Stop Killing Games nasce proprio da questa ferita: l’idea che un videogioco comprato possa essere reso inutilizzabile quando un publisher decide di spegnere i server o interrompere il supporto. Il caso di The Crew è diventato uno dei simboli più chiari di questa battaglia. Un gioco venduto, acquistato, giocato, poi spento. Fine. Tanti saluti.

E lì viene da dire: accidenti, ma allora cosa abbiamo comprato?

Nessuno può pretendere che ogni server resti acceso per sempre. I costi esistono, le tecnologie cambiano, le community si svuotano. Però c’è una differenza enorme tra smettere di supportare una componente online e progettare un’opera in modo che, quando si spegne l’interruttore, sparisca del tutto. Se compro un libro, nessuno può cancellarmi le pagine perché l’editore ha deciso che non gli conviene più ristamparlo. Se compro un film in Blu-ray, il disco può rovinarsi, il lettore può rompersi, ma il film non viene disattivato da remoto. Con i videogiochi abbiamo accettato, un po’ alla volta, che la sopravvivenza dell’opera dipenda da condizioni esterne sempre più fragili, e quando entra in gioco una piattaforma come PlayStation, la questione smette di essere una polemica da appassionati. Diventa un fatto culturale, perchè Sony non gestisce solo uno store, ma anche l’accesso a una parte enorme dell’immaginario videoludico contemporaneo. Se il disco sparisce da lì, sparisce da uno dei luoghi principali in cui il videogioco viene prodotto, venduto, ricordato e tramandato. Il problema non è scaricare. Il problema è dipendere. Perché, come scrivevo diverse righe fa, il digitale è comodo e fingere il contrario sarebbe ridicolo. Accendi la console, compri, scarichi, giochi. Non devi uscire, non devi aspettare il corriere, non devi cambiare disco. Per molte persone è semplicemente meglio. La comodità però non coincide sempre con la libertà. Quando tutto passa da uno store, non compriamo più un oggetto: entriamo in un ambiente controllato. Prezzi, disponibilità, compatibilità, account, licenze, metodi di pagamento, regioni, versioni, rimozioni dal catalogo. Ma la storia del videogioco non è fatta solo di lanci. È fatta anche di ritorni. Il fisico, con tutti i suoi limiti, permette quei ritorni in modo naturale: non devi sperare che qualcuno rimetta un gioco in catalogo o aspettare una remaster. Non devi vedere se la licenza è ancora valida. Puoi cercarlo. Trovarlo. Toccarlo. Giocarlo. Magari non parte, magari il disco è graffiato o manca il libretto. Però è lì; è ancora nel mondo.

Ross Scott mentre parla al Parlamento Europeo in merito all'iniziativa "Stop Killing Games".
Ross Scott mentre parla al Parlamento Europeo in merito all'iniziativa "Stop Killing Games".

Tramandare una passione non è condividere una password

Poi c’è un livello più personale, che forse è meno tecnico ma pesa molto di più.

Io ho iniziato a far giocare davvero mia figlia sulla Wii U. E già questa frase, oggi, sembra quasi una piccola stranezza. La Wii U: una console considerata fallimentare da Nintendo stessa, laterale, sbagliata, raccontata quasi sempre per quello che non è riuscita a essere. Eppure per noi è stata un posto. Non una “piattaforma”, come piace dire all’industria. Un posto vero. Ci siamo seduti lì, davanti allo schermo. Io con tutto il mio bagaglio di ricordi, lei con la curiosità di chi sta entrando in un mondo nuovo. E in mezzo c’era Super Mario.

Per me non è un dettaglio; il mio primo videogioco, da ragazzino, è stato Super Mario Bros. sul Nintendo 8 bit. Quella roba lì, per me, non è solo un gioco vecchio. È il mio punto di partenza. È il momento in cui qualcosa si è acceso. Il salto, il fungo, il tubo, il castello, quella musica che non ho bisogno di riascoltare perché ce l’ho già stampata da qualche parte nella testa (e qui torna anche il paragone con la musica. Certe colonne sonore le ricordiamo come canzoni di famiglia. Il tema di Mario, per chi è cresciuto in quegli anni, non è solo musica da videogioco. È una stanza mentale. È un suono che ti riporta a un televisore, a un pomeriggio, a un controller in mano. La differenza è che nel videogioco quella musica non la ascoltavi soltanto: ci saltavi dentro).

Anni (tanti!) dopo, far giocare mia figlia a Mario su Wii U non è stato semplicemente “metterle un gioco”. È stato creare un ponte. Un ponte un po’ storto, magari, fatto di console diverse, epoche diverse, schermi diversi, ma pur sempre un ponte. Io ero partito da Super Mario Bros. su NES; lei iniziava a entrare davvero nei videogiochi attraverso un’altra incarnazione di Mario (New Super Mario Bros U, se ve lo state chiedendo, ma col tempo se li è sparati tutti, anche grazie a Luigi Marrone che le ha regalato 3D World, primo titolo che ha finito completamente da sola!), su una console che il mercato ha trattato male ma che in casa nostra ha avuto un senso tutto suo.

E infatti lei questa cosa la sente, anche se magari non la spiegherebbe mai così. Le piace prendere le custodie in mano. Le guarda, le apre, le sceglie. Adesso che abbiamo anche Switch, continua a preferire i giochi che abbiamo su cartuccia rispetto a quelli installati nella console. Non perché sappia fare un discorso sulla preservazione, sulle licenze o sul mercato digitale, ma semplicemente perché li può toccare e ammirare. Ed è una cosa piccola, quasi banale. Però dice tantissimo; per lei quel gioco non è soltanto un’icona in un menu, ma una cosa che esiste. La prende, la porta, la inserisce, la riconosce. Il gesto fa parte del gioco ancora prima che il gioco inizi. Noi adulti, presi da mille discorsi sul futuro inevitabile, forse ci dimentichiamo proprio questo: per un bambino la materia conta. Se una cosa la tocchi, è più facile che diventi “tua”. Quando faccio giocare mia figlia (o mio figlio, piccolo campione di Mario Kart 8), non le sto solo mostrando un prodotto. Le sto dicendo: guarda, questa cosa mi ha accompagnato durante tutta la mia vita, prova a vedere se ci trovi qualcosa anche tu. E per far funzionare questo passaggio, gli oggetti contano; conta prendere una custodia in mano, conta scegliere un gioco dallo scaffale. Conta vedere una copertina e chiedere “questo cos’è?”. Conta inserire un disco o una cartuccia (anche se poi la console installa, aggiorna, carica e fa tutte le sue menate moderne). Conta sapere che quella cosa era lì prima di te e può restare lì anche dopo.

Con il digitale puoi condividere comunque un’esperienza: apri la libreria, avvii il gioco, racconti perché per te significava qualcosa. Ma manca un pezzo di rito. Manca il passaggio dell’oggetto. E senza oggetto, spesso, anche il racconto diventa più fragile.

Una password non ha lo stesso peso di una custodia consumata.

L’infanzia non sta nel cloud

Piccola postilla dai miei quasi 41 anni: la nostra infanzia videoludica è fatta di cose imperfette. Console rumorose, cavi spariti, alimentatori che non si sa mai quale sia quello giusto, memory card piene, cartucce soffiate anche quando non serviva a niente, televisori con colori improbabili, dischi trattati malissimo e poi comunque infilati nella console con fiducia. Era tutto più scomodo, certo. Ma era anche più fisico. Più nostro. Il digitale promette di liberarci da quei limiti. E in parte lo fa davvero. Però, nel togliere di mezzo il disordine, rischia di togliere anche corpo ai ricordi. Una libreria digitale con quattrocento giochi può essere enorme e allo stesso tempo sembrare meno reale di dieci custodie su una mensola. Perché quando tutto è nascosto dietro un’interfaccia, quella mappa diventa più pulita, più efficiente, più sterile. Non prende polvere. Non si rovina. Non ingiallisce. Non porta i segni del tempo. E se non porta i segni del tempo, fa anche più fatica a raccontarlo. Le aziende vogliono il digitale per ragioni chiarissime: margini più alti, più controllo, niente usato, meno distribuzione fisica, meno fughe anticipate, rapporto diretto con l’utente. Non serve fare gli ingenui. Si capisce benissimo perché per loro sia una strada comoda. Però una cosa comoda per l’industria non diventa automaticamente sana per la cultura. Dall’altra parte non ci sono soltanto “utenti”. Ci sono persone. Famiglie, figli, amici, ricordi, passaggi generazionali. Giochi comprati in periodi bellissimi e giochi legati a momenti complicati. Esperienze che non entrano nei grafici di vendita ma restano addosso per anni.

Il digitale non è il male, sia chiaro. Ha fatto anche cose enormi. Ha salvato giochi e reso accessibili cataloghi giganteschi, permettendo agli indipendenti di arrivare ovunque e dando spazio a opere che nei negozi non sarebbero mai entrate. Come lo streaming musicale, ha aperto porte che prima erano chiuse o difficili da raggiungere. Il problema nasce quando il digitale diventa l’unica possibilità e quando l’accesso sostituisce la proprietà senza dirlo chiaramente. Quando la comodità diventa una gabbia talmente comoda che quasi ti vergogni, a chiamarla gabbia.

La domanda vera è un’altra: che cosa vogliamo poter lasciare?

Vogliamo lasciare account, password, ricevute via mail, licenze non trasferibili, librerie legate a servizi che un giorno potrebbero cambiare nome, regole o sparire? Oppure vogliamo lasciare anche oggetti, tracce, supporti, copie, prove materiali di quello che abbiamo amato?

Un giorno mia figlia potrebbe ricordarsi della Wii U non perché è stata una console importante per il mercato, ma perché è stata importante per noi. Magari si ricorderà una custodia presa in mano. Una cartuccia infilata nella Switch. Un gioco scelto perché poteva prenderlo, guardarlo, portarlo da me e dire: “giochiamo a questo”. Ed è questo che rischiamo di perdere quando tutto diventa accesso temporaneo: non solo il controllo sui videogiochi, ma la possibilità che i videogiochi diventino eredità; perché senza qualcosa da tramandare, anche le passioni rischiano di diventare contenuti consumati in silenzio, aggiornati da remoto e rimossi senza fare rumore. Che poi, diciamolo: non siamo incapaci di adattarci. Ci siamo adattati a tutto: cartucce, CD, DVD, Blu-ray, memory card, hard disk, store digitali, patch, account, abbonamenti. Il problema non è il cambiamento in sé. Il problema è che ogni passaggio, finora, lasciava comunque qualcosa dietro di sé. Adesso il rischio è che non resti più nulla da trovare e, purtroppo, quando non resta nulla da trovare, anche il ricordo cambia forma e diventa più vago, più dipendente dal racconto e meno legato alle cose. Non è detto che sparisca, ma perde appigli. E gli appigli servono, cavolo. A noi, ai nostri figli e a chi in un lontano futuro proverà a capire cosa sia stato davvero il videogioco per le generazioni.

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Risonanze emerse

Joe_Iabuki

Mi sono commosso, davvero. Io ho 53 anni, sono passato e ho visto, e vissuto, tutti i formati possibili e immaginabili... E proprio per questo oggi, nel 2026, sto aspettando come un bambino, come quando ero davvero un bambino, la riedizione di una console, il Neo Geo, con tutti i suoi giochi in quelle meravigliose cartucce giganti... Perché è stato il mio sogno e il mio rimorso, perché allora non potevo permettermelo, solo import con costi davvero proibitivi... E sto aspettando una console con dei giochi che ho giocato tutti, che possiedo fisici in ogni versione e su ogni piattaforma dove poi sono usciti... Ma che voglio comunque, perché voglio vederli lì, probabilmente non li userò neanche mai, ma saranno dentro il mio armadio, nella mia stanza dei giochi, e saranno miei, e sarà meraviglioso capire che la cosa più bella che la vita mi ha dato è farmi diventare un 53enne che ha però mantenuto la gioia e la felicità di un bambino, e se ho questo "superpotere" è grazie al Fisico, al Possesso, alla Collezione, a vedere la mia stanza dei giochi per quello che davvero è, uno splendido museo. Dove puoi guardare ma anche toccare, stringere, annusare... Ed essere felice...

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