Ludenz
Copertina Volume 1: Innesti
Quasi esaurito

LUDENZ #1

Innesti

Il videogioco si innesta nell'essere umano

80 pagine Brossura 19,90€

LUDENZ si presenta nella sua prima incarnazione ufficiale con un volume interamente dedicato al tema degli innesti: cognitivi, antropologici, olografici, astrali.

Il videogioco entra nei nostri ambienti, prende possesso dello spazio critico, si mescola a cinema, intelligenza artificiale, realtà aumentata, mito, montaggio, board game, cultura e linguaggio.

Un volume che non analizza giochi, ma indaga ciò che il videogioco innesta: percezioni, desideri, memorie, ideologie, e il modo in cui trasforma la vita del videogiocatore.

Un percorso che attraversa console, workstation, VR e IA da compagnia per mettere in discussione il confine tra reale e digitale, tra naturale e simulato.

LUDENZ #1 è per chi vuole guardare oltre il videogioco, nei suoi riflessi più umani, più nascosti, più radicali.

Contenuti

Ricognizione di un futuro già innestato

Il primo volume LUDENZ osserva il videogioco come processo che modifica pensieri, desideri, memoria e identità del videogiocatore.

“Il videogioco visto quale processo che impatta sui pensieri, sui desideri, sulle idee, sul tempo e in definitiva sul vivere umano.”

Luigi Marrone, LUDENZ #1
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Riconoscere i vari modi in cui il videogioco può determinare un essere umano. I vari modi in cui può colonizzare i suoi ambienti, occupare i suoi spazi, prendere possesso del suo spirito critico, dei suoi istinti, cognizioni, esaltazioni, delle sue memorie, determinando le qualità psicologiche e culturali riconoscibili di chi infine può essere definito "videogiocatore".

Fino a dove può spingersi la presenza del videogioco nella vita di un uomo, tra l'ingannevole illusione che contraddistingue la natura dell'algoritmo virtuale e la sua capacità di innestare una conoscenza/cultura del reale? Quali sono i regni di conoscenza che il videogioco può interessare? E quanto congeniti e insospettabili quelli annoverabili nel momento in cui si familiarizza con le istanze di delocalizzazione artificiale permesse da un visore VR?

Cosa ci raccontano degli uomini i "momenti robotici", gli ologrammi, la IA di un cane digitale che cresce e si evolve assieme all'avatar del giocatore? Quanto può essere considerato solo naturale il paesaggio che palpita nella convivenza percettiva con quello digitale del videogioco? Per quanto ancora si dovrà parlare solo e soltanto di "videogioco"?

Sin dai primi tempi al MIT, nell'ambito delle sue ricerche sulle relazioni tra la tecnologia e il Sé, la sociologa e tecnologa Sherry Turkle scriveva: "Mentre i miei colleghi informatici lavoravano alacremente per permettere ai computer di fare cose ingegnose, io avevo altri pensieri: in che modo i computer ci stavano cambiando come persone?"

Dopo l'iniziale numero pilota, con questa prima incarnazione ufficiale il progetto LUDENZ s'ingenera nuovamente nella sua forma cartacea presentando zero analisi di videogiochi, zero voti, bensì portando a galla interrogativi, rielaborazioni, traduzioni, questioni aperte, spesso poco formulate.

Innesti, che provengono dal e si spingono oltre il videogioco: innesti cognitivi, innesti antropologici, innesti olografici. Innesti di cinema nel videogioco, fra montaggi di sequenze cinematiche e libertà registiche di giocatori-interattori.

Innesti di workstation e piattaforme di video-editing all'interno di console, fra l'arte di giocare ai videogiochi e l'arte possibile grazie al videogioco. Innesti di responsabilità culturali nel ripensare indipendente, senza paure, riverenze o sensi di colpa, mirando a narrative meno tecniche, più umane.

Innesti di un'accademia che parla la lingua dei Game Studies nell'attitudine al racconto ludico, intimo e personale del giocatore, al fine di farsi quanto più comprensibile e popolare.

Innesti di artisti neo-concettualisti, di opere digitali fatte di sovrapposizioni, stratificazioni, interfacce AR che determinano come muoversi, come illudersi meglio di esservi all'interno.

Innesti di robot di compagnia, di IA che respirano nel codice con il potere di donare l'illusione di poter meglio abbracciare e accettare l'equivoco dell'interfacciarsi con simulacri all'interno di realtà digitali.

Innesti di gameplay in grado di ricucire il rapporto ancestrale tra mito e rito, dove il vero partecipante diviene ogni volta il giocatore. Innesti di board game ed elementi non lineari negli JRPG, della loro rielaborazione in chiave orientale di romanzi classici occidentali.

Innesti di valori e ideologie in giocatori ciechi a qualsiasi gameplay, irretiti dalle esaltazioni regalate dal ludus del videogioco.

Guardando oltre la sua evoluzione tecnica, oltre i suoi aspetti artistici e formali, tutto questo parla di una sola cosa: del videogioco visto quale processo che impatta sui pensieri, sui desideri, sulle idee, sul tempo e in definitiva sul vivere umano, suscitando interrogativi che mirano a chiedersi cosa lo stesso sta facendo all'uomo-videogiocatore.

Attraverso la sua proposta di convergenza di contenuti diffusi fra rivista cartacea e canali multimediali online, il progetto LUDENZ promuove ambiti critici che trascendono esaltazioni, fanatismi e naturali apologie che il medium videoludico è scaltro nel saper ingenerare grazie alla sua naturale capacità di imbambolare il giocatore, di esaltarlo e colpirlo duro.

Un progetto che si propone di innestare uno spirito di indipendenza critica capace di resistere nel tempo, mirando in primis ad analizzare la dignità con la quale la sfera culturale generata dal videogioco tratta l'essere umano dietro al videogiocatore.

Innesti: è questa l'anima del numero #1 di LUDENZ. Preparate i vostri lettori di codici QR e benvenuti nel Beyond the PlayVerse. O, bentornati.

Atlante del volume

Come si apre e dove conduce il volume

INNESTI è il punto in cui LUDENZ comincia a trattare il videogioco come organismo culturale aperto: un corpo che assorbe, contamina e trasforma.

La mappa del numero

Indice completo del numero

Titoli, autori e traiettorie del numero, senza sostituire la lettura del volume.

Contributo Autore Tema
LUDENZ Mosaic
Pagina 3
Frammenti, riferimenti e coordinate critiche d'apertura
Il futuro è scritto in un ologramma
Pagina 4
Ologrammi, interfacce e possibilità narrative del virtuale
Ma quanto sei videoludico, Peter!
Pagina 8
Peter Halley tra pittura, spazio digitale e sensibilità videoludica
Tevis Thompson
Pagina 12
Una voce della critica indipendente nel paesaggio del medium
Videogiochi incorporati
Pagina 18
Corpo, partecipazione e presenza nell'atto del giocare
Paziente Zero
Pagina 20
Il videogioco come innesco di contagio culturale e mentale
La scuola di Kawazu
Pagina 26
Genealogie autoriali e deviazioni del JRPG
La tela dell'hype
Pagina 32
Attesa, promessa e costruzione del desiderio videoludico
La Corea di Arcturus
Pagina 36
Arcturus e traiettorie coreane del gioco di ruolo
Il gioco della morte
Pagina 42
Rischio, rito e intensità simbolica dell'esperienza ludica
Sharefactoryzzare la Video Game Art
Pagina 46
Montaggio console e pratiche di video game art
L'accademia, il videogioco, l'io giocatore
Pagina 52
Game studies, autobiografia e postura critica
Brividi di memoria
Pagina 54
Parallelismi tra passato e presente, tra videogioco e critica
Insieme ma soli
Pagina 58
Connessione, solitudine e convivenza nei paesaggi digitali
Cultura (v)ideologica
Pagina 62
Ideologia, sguardo culturale e forme del discorso videoludico
Reale come la tua vita
Pagina 68
Attraversamenti tra vita materiale ed esperienza videoludica
L'indiscutibile valore delle connessioni
Pagina 74
Reti, legami e valore delle connessioni tra giocatori
Recensione, recensire, recensimmo
Pagina 78
La forma recensione e la responsabilità del giudizio critico
Come funziona il progetto LUDENZ
Pagina 80
Metodo editoriale, struttura e visione del progetto

Cosa attraversa questo volume

Temi e linee di forza

  • Contaminazione tra umano e tecnologia
  • Ologrammi e virtualità come forme di presenza
  • Game studies e critica indipendente
  • Video game art e pratiche dell'immagine
  • Hype, identità e responsabilità critica
  • Relazioni tra accademia, giornalismo, arte e videogioco

Parole chiave del volume

Coordinate del numero

  • Innesto
  • Ologramma
  • Virtualità
  • Game studies
  • Game Video Art
  • Hype
  • Critica
  • Accademia
  • Interazione
  • Identità

Contenuti esclusivi

Ciò che resta nella copia fisica

INNESTI dà il meglio di sé nella sua forma fisica: un volume da collezione in cui testi, impaginazione e presenza materiale lavorano insieme come un'unica esperienza editoriale.

  • Testi completi disponibili solo nella copia cartacea
  • Un volume premium da collezione, stampato su carta di alta qualità e pensato per durare
  • Una progressione critica pensata come percorso, non come semplice raccolta di testi

Oltre il videogioco

Volumi cartacei, libri, articoli, video e podcast: un progetto indipendente che vive grazie a chi sceglie di attraversarlo.

Gianclaudio Pontecchiani e
Luigi Marrone

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