Ludenz
Copertina Volume 3: Virtualis
Disponibile

LUDENZ #3

Virtualis

Estensioni dell'essere

140 pagine Brossura 24,90€

LUDENZ #3 esplora la realtà virtuale non come tecnologia, ma come condizione esistenziale.

Un numero dedicato a riflettere su ciò che accade quando videogioco e videogiocatore si fondono in una sola presenza: materia e immateriale, corpo e spirito, pensiero e anima.

Attraverso saggi personali, pagine di diario, opere visive e racconti, Virtualis interroga la natura animica del videogiocare, le sue potenzialità trasformative e il suo accesso a dimensioni psichiche, oniriche e metafisiche.

Non solo simulazione: esperienza liminale, meditazione, viaggio interiore.

Un invito ad abbandonare opposizioni facili, reale/virtuale e naturale/artificiale, per vedere nel videogioco un alleato capace di intuire e immaginare una diversa forma di esistenza.

Contenuti

Verso concezioni spiritualizzate del videogioco e del videogiocare

Virtualis legge la realtà virtuale come esperienza trasformativa, capace di avvicinare corpo, spirito, materia e immateriale.

“LUDENZ #3 - Virtualis è il tentativo di riflettere sulla condizione metafisica dei videogiocatori attraverso la mediazione della realtà virtuale del videogioco.”

Luigi Marrone, LUDENZ #3
Scopri la mappa del volume Ordina ora

LUDENZ #3 - Virtualis mira a qualcosa di preciso e audace al contempo: circostanziare ciò che tenta di dirci l'esistenza della tecnologia della realtà virtuale, declinata al videogioco, per indagare le qualità animiche costitutive dell'essere umano.

O in modo ancora più intrigante, LUDENZ #3 - Virtualis mira a circostanziare le qualità animiche costitutive dell'essere umano per indagare la tecnologia della realtà virtuale declinata al videogioco.

Dai contributi presenti in questo generoso volume, dalle sue storie, dai suoi racconti, dalle sue grafiche, dalle pagine dei diari e dai saggi intimi e personali che lo compongono sembra emergere una dimensione riflessiva che decodifica una realtà indifferenziata, che di dicotomico non ha più (o forse non ha mai avuto) nulla.

Forse perché, nell'accostare la realtà fisica materiale a quella videoludica immateriale - e viceversa - LUDENZ #3 - Virtualis giunge a stabilire come l'esperienza col videogioco diviene trasformativa nella misura in cui fluisce con pienezza nell'esistenza umana, quando lo spirito dell'uomo, condotto nella materia e nell'immaterialità del videogioco, finisce col diventare un'unica voce, connettendo pensieri (mente) e sentimenti (cuore) per abbracciare la vita in tutte le sue forme.

Per LUDENZ #3 - Virtualis l'opposizione reale/virtuale non corrisponde a dicotomie quali naturale/artificiale, o vero/falso, poiché ogni realtà di coscienza viene transustanziata nel videogioco.

Sogno, biografia, riflessione filosofica, esperienza extracorporea e videoludica s'intrecciano attorno a un punto esistenziale dove la realtà virtuale non è più concepita solo nei termini di "questione tecnologica", quale surrogato di seconda classe, bensì quale condizione che implica aspetti pienamente umani.

Nel chiedersi cosa sia possibile intuire, e quindi ritenere probabile, riflettendo sull'esistenza in sé del videogioco, nonché domandandosi fino a quali campi di conoscenza e rivelazione può spingersi una ricerca arresa, intima, umana e personale riflettendo (sul) e implicando (anche) il videogioco, tornano in mente le parole di David Kushner che in Masters of Doom riporta: "I videogiochi (...) fanno sì che le persone possano vivere la simulazione di un sogno creata da uno sviluppatore. (...) I videogiocatori (...) si sentono come se fossero stati lì davvero, come se fossero momentaneamente usciti dal loro corpo, dalla loro vita terrena. I giochi consentono di fuggire, di imparare, di ricaricarsi, per cui sono un qualcosa di necessario. Questa credenza esiste sin dall'antica Grecia, quando Platone diceva: 'Ogni uomo e donna dovrebbero giocare ai giochi più degni di nota rendendo la propria mente diversa dal solito.'"

LUDENZ #3 - Virtualis non nasce per stabilire quali siano i videogiochi più degni di nota, ma per riflettere sulla probabile natura onirica della virtualità del videogioco, su quanto determinante potrebbe risultare, attraverso e grazie al videogioco, questo rendere la propria mente "diversa dal solito", includendo la prospettiva spirituale.

Nella sua volontà di delineare una diversa realtà concettuale della natura del videogioco e del videogiocare, nel considerare l'esperienza videoludica uno sconfinamento, un'estensione extracorporea artificiale dell'essere umano in un regno in cui l'io opera un'integrazione tra spirito e materia, tra essere e pensiero, tra corpo e anima, LUDENZ #3 - Virtualis finisce con l'inscrivere il videogioco all'interno della dimensione spirituale, tratteggiando orizzonti che ordinariamente non sembrano venire sottoposti a indagini culturali.

Se si osservano i propri dispositivi per il videogioco sparsi in una stanza, i vari controller, tastiere, console e visori VR che in qualità di videogiocatori è possibile annoverare, viene da pensare a Philip K. Dick e al suo saggio Uomo, androide e macchina, in cui, nel considerare gli hardware elettronici quali protesi liminali che nascondono e al contempo permettono la comunicazione con una realtà superiore, scrive: "Quelle costruzioni oggettive, gli oggetti naturali che ci circondano, e soprattutto gli hardware elettronici che costruiamo (...) forse sono veli che ricoprono autentiche realtà viventi, considerando che essi possono partecipare più pienamente e in modo a noi oscuro alla Mente suprema. (...) Forse il modo di avvicinarsi più approssimativamente alla verità sarebbe quello di dire: 'Ogni cosa è ugualmente viva, ugualmente libera, ugualmente sensibile, perché ogni cosa non è viva o semiviva o morta, ma piuttosto vissuta attraverso.'"

LUDENZ #3 - Virtualis è il tentativo di riflettere sulla condizione metafisica dei videogiocatori attraverso la mediazione della realtà virtuale del videogioco. Su ciò che può essere considerato comunque vivente attraverso il videogioco poiché tecnologicamente mediato.

Tutto questo senza temere d'ipotizzare come l'esperienza significativa che è possibile fare del videogioco, e con ancora più intensità nella sua declinazione in VR, possa abbracciare una condizione psichica palpabile, non solo sul piano del senso di presenza psicologica garantita dalla tecnologia VR, ma su quello in cui all'essere umano diviene possibile riflettere, intuire, scoprire e rivelare istanze spirituali.

Se gli universi virtuali dei videogiochi dischiudono l'idea di una vicinanza alla natura recondita dell'esistenza, forse è perché nascono da un ambito psichico in cui tutte le loro possibilità esistono in forma embrionale quali eventi potenziali, in una dimensione in cui l'indeterminatezza eccita il desiderio di videogiocare per esperire infinite possibilità.

Nell'esplorare la natura psichica del medium videoludico, nel congetturare i motivi per cui anche il videogioco potrebbe risultare coadiuvante per l'evoluzione spirituale e per il destino metafisico dell'essere umano, LUDENZ #3 - Virtualis considera l'attrazione verso i videogiochi quale pulsione inconscia generata dalla natura multidimensionale dell'anima, un preannuncio di ciò che potrebbe essere sostanziabile in modo extracorporeo, un giorno, superando la materiale esistenza fisica umana.

LUDENZ #3 - Virtualis è dedicato a chi, senza pregiudizi, non teme una concezione della dimensione videoludica in grado di rivelare una realtà umana quanto spiritualizzata del videogioco e del videogiocare.

Benvenuti nel viaggio di LUDENZ #3 - Virtualis. O, come sempre, bentornati.

Atlante del volume

Come si apre e dove conduce il volume

VIRTUALIS non considera il virtuale come il contrario del reale, ma come una soglia in cui tecnologia, presenza, sogno e coscienza entrano nello stesso campo d'esperienza.

La mappa del numero

Indice completo del numero

Titoli, autori e traiettorie del numero, senza sostituire la lettura del volume.

Contributo Autore Tema
LUDENZ Mosaic
Pagina 3
Frammenti, coscienza e coordinate iniziali del numero
Cipolle virtuali
Pagina 4
Strati del virtuale, immersione e senso di presenza
È un Big Bang ogni videogioco
Pagina 8
L'esperienza videoludica come evento espansivo e trasformativo
Il pulsante rosso
Pagina 22
Podcast in esclusiva grazie ai codici QR
Chimere di virtuorealtà
Pagina 24
Visori, desiderio e ibridazioni della realtà virtuale
Palestre cyber-astrali AR
Pagina 32
Corpo, allenamento percettivo e soglia astrale della VR
Addiction
Pagina 40
Dipendenza e cattura nel paesaggio del game design
Campi di rivelazione
Pagina 44
Soglie di scoperta legate agli extra della copia fisica
Gibson-Moody
Pagina 56
Virtualità, visioni e coscienza tra due immaginari
Doppia coscienza
Pagina 58
Sdoppiamento percettivo e presenza su più piani
Worlds Collide
Opera visuale in due pagine sulla collisione tra mondi e stati di presenza
Un virtuosismo virtuale
Pagina 66
Forma, gesto e intensità del virtuale come esperienza
La virtualizzazione fiabesca di Ihatovo Monogatari
Pagina 68
Fiaba, adattamento e immaginario nel Giappone virtualizzato
Cambiare polarità
Pagina 72
Rovesciamento dei poli tra materiale e immateriale
Reale/Virtuale
Pagina 74
Un diario, tra presenza e coscienza
Virtualis
Pagina 86
Cuore concettuale e meditativo del volume
Entrare nel progetto LUDENZ
Pagina 126
Soglia finale sul progetto e sui suoi orientamenti

Cosa attraversa questo volume

Temi e linee di forza

  • Realtà virtuale come soglia umanistica
  • Corpo, avatar e senso di presenza
  • Sogno lucido, Akasha e corpo astrale
  • Spiritualità digitale e coscienza
  • Tecnologia come estensione psichica
  • Virtualità come potenza e non come falso

Parole chiave del volume

Coordinate del numero

  • Virtuale
  • Realtà virtuale
  • Avatar
  • Senso di presenza
  • Akasha
  • Sogno lucido
  • Corpo astrale
  • Esperienza fuori dal corpo
  • Interattore
  • Reale/Virtuale
  • Walking simulator
  • Coscienza

Contenuti esclusivi

Ciò che resta nella copia fisica

VIRTUALIS vive come esperienza cartacea estesa: un volume da collezione in cui testi, glossario, QR esclusivi e attivazioni AR restano legati alla copia fisica.

  • Testi reperibili in esclusiva nella copia cartacea
  • Un volume premium da collezione, stampato su carta di alta qualità e pensato come oggetto editoriale da custodire
  • Include codici QR, per audio, video ed esperienze AR in esclusiva

Oltre il videogioco

Volumi cartacei, libri, articoli, video e podcast: un progetto indipendente che vive grazie a chi sceglie di attraversarlo.

Gianclaudio Pontecchiani e
Luigi Marrone

info@ludenz.it

© 2026 LUDENZ
Tutti i diritti riservati

Sito creato da GCPSTUDIO