Ludenz

LUDENZ nasce da un percorso che affonda le proprie radici nella storia stessa della critica videoludica italiana, ma che a un certo punto ha sentito la necessità di spingersi oltre i confini entro cui quella critica era stata tradizionalmente confinata.

I principali fondatori del progetto sono Luigi Marrone e Gianclaudio Pontecchiani, conosciuto anche come Logan Singer, ai quali si sono affiancati fin dalle origini Tiziano D’Ambrosio e Magnvs. Prima ancora della nascita di LUDENZ, gran parte di questo percorso si è sviluppato all’interno delle pagine di PlayStation Magazine, storica rivista italiana dedicata al mondo PlayStation, dove diversi membri del gruppo hanno lavorato per anni occupandosi di recensioni, approfondimenti, rubriche, grafica, impaginazione e contenuti editoriali.

Quell’esperienza ha rappresentato una palestra fondamentale, un luogo di crescita professionale e culturale che ha permesso di confrontarsi quotidianamente con il linguaggio del videogioco, con la sua evoluzione e con il suo pubblico. Tuttavia, col passare del tempo è diventata sempre più forte la sensazione che esistessero territori ancora inesplorati, domande che difficilmente trovavano spazio all’interno dei formati tradizionali della stampa specializzata e riflessioni che rischiavano di rimanere soffocate dalla velocità dell’attualità e dalle logiche del mercato.

Proprio da questa esigenza è nata LUDENZ.

Non come reazione polemica verso la critica videoludica tradizionale, ma come tentativo di aprire un altro sentiero. Un percorso capace di interrogare il videogioco non soltanto come prodotto commerciale, ma come fenomeno culturale, psicologico, simbolico ed esistenziale. Un luogo in cui il videogioco potesse essere osservato nelle sue connessioni con la filosofia, la letteratura, il cinema, l’arte, la memoria, l’identità e le trasformazioni dell’essere umano contemporaneo.

Nel corso degli anni Luigi Marrone ha sviluppato gran parte dell’impianto teorico del progetto, costruendo un percorso di riflessione che attraversa il videogioco come linguaggio culturale e come dispositivo capace di produrre immaginario, pensiero e trasformazione. Attraverso saggi, audiosaggi, libri, interventi e contenuti multimediali, la sua ricerca si è concentrata sulle contaminazioni tra reale e virtuale, sul rapporto tra videogiocatore e universo digitale e sulle implicazioni antropologiche, psicologiche e filosofiche del videogiocare.

Parallelamente Gianclaudio Pontecchiani, illustratore, grafico editoriale, autore visivo e art director del progetto, ha dato forma all’identità estetica di LUDENZ, trasformando idee e visioni in immagini, copertine, impaginazioni, illustrazioni e produzioni audiovisive. Anche il suo percorso affonda le radici negli anni trascorsi tra le redazioni delle riviste specializzate, dove si è occupato non soltanto della scrittura ma soprattutto della costruzione visiva di un immaginario editoriale capace di dialogare con il videogioco attraverso il linguaggio della grafica, dell’illustrazione e della narrazione per immagini.

Anche Magnvs e Tiziano D’Ambrosio hanno contribuito alla nascita e alla crescita di questa visione, portando sensibilità, esperienze e prospettive differenti all’interno di un progetto che fin dall’inizio ha cercato di evitare qualsiasi forma di rigidità disciplinare. Perché LUDENZ non è mai stato pensato come il prodotto di una singola voce, ma come uno spazio di convergenza culturale, un luogo aperto all’incontro tra approcci differenti accomunati dalla stessa esigenza: comprendere il videogioco oltre il videogioco.

Ciò che ci unisce è la convinzione che il videogioco rappresenti una delle forme culturali più significative del nostro tempo. Non semplicemente perché milioni di persone lo abitano ogni giorno, ma perché al suo interno si manifestano nuove forme di immaginazione, nuove modalità di relazione, nuove percezioni del tempo, dello spazio e della presenza. Crediamo che il videogioco sia diventato uno dei luoghi privilegiati attraverso cui la contemporaneità racconta sé stessa, le proprie paure, i propri desideri e le proprie contraddizioni.

Per questo LUDENZ ha scelto di non inseguire il ciclo incessante delle uscite, delle classifiche e delle recensioni. Non perché queste pratiche siano prive di valore, ma perché sentivamo la necessità di rallentare e osservare ciò che rimane sotto la superficie. Ci interessa capire cosa il videogioco lascia dentro chi lo attraversa. Ci interessa esplorare le sue stratificazioni culturali, le sue risonanze simboliche, le sue contaminazioni con il vissuto umano. Ci interessa seguire le tracce che collegano mondi digitali e paesaggi interiori.

La rivista cartacea rappresenta il cuore fisico di questo percorso. Ogni volume nasce attorno a un tema e si sviluppa come un mosaico composto da saggi, racconti, riflessioni, contributi artistici e visioni differenti. Non esiste la volontà di fornire una lettura definitiva del medium; esiste piuttosto il desiderio di aprire prospettive, generare connessioni e lasciare emergere domande.

Accanto alla carta esistono video, podcast, libri, articoli, produzioni audiovisive e contenuti convergenti che continuano a sviluppare la stessa ricerca attraverso linguaggi differenti. Ogni forma espressiva aggiunge un tassello a un discorso più ampio che non vuole limitarsi a parlare di videogiochi, ma utilizzare il videogioco come strumento per interrogare il presente.

Da questa ricerca nasce anche il concetto di “Rabdomantica Game Culture”, che ha accompagnato e dato il titolo persino a una delle nostre produzioni cartacee: una pratica di esplorazione culturale che prova a intercettare vene nascoste, immagini sommerse, connessioni invisibili e territori interiori che scorrono sotto la superficie del medium videoludico. Non per trovare risposte assolute, ma per continuare a cercare.

LUDENZ continua a esistere proprio in questo spazio di ricerca.

Tra il passato vissuto nelle redazioni di PSM e il desiderio di immaginare nuove forme di cultura videoludica.

Tra la riflessione e la creazione.

Tra la carta e il digitale.

Tra il reale e il virtuale.

Nel videogioco.

Oltre il videogioco.

Oltre il videogioco

Volumi cartacei, libri, articoli, video e podcast: un progetto indipendente che vive grazie a chi sceglie di attraversarlo.

Gianclaudio Pontecchiani e Luigi Marrone

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