Ho sempre nutrito una sincera diffidenza nei confronti delle persone troppo curiose.
Sono individui generalmente molesti, animati da una concezione piuttosto infantile dell'informazione, secondo la quale, quando accade qualcosa di interessante, bisognerebbe cercare di capire che cosa sia successo. Una convinzione che potevo forse tollerare quarant'anni fa, quando il giornalismo era ancora un'attività artigianale, praticata da gente che fumava alla scrivania, consumava le suole delle scarpe e perdeva interi pomeriggi a inseguire persone che non volevano essere intervistate, ma che nel 2026 considero francamente incompatibile con qualsiasi modello editoriale economicamente sostenibile. Oggi abbiamo mezzi infinitamente più sofisticati. Disponiamo di uffici stampa che ci comunicano ciò che desiderano rendere pubblico, di colleghi stranieri che raccolgono informazioni per conto proprio e di una sterminata popolazione di creator che, gratuitamente e senza alcuna garanzia di essere presi sul serio, trascorrono ore a discutere di questioni che noi professionisti possiamo successivamente trasformare in articoli. È un ecosistema straordinario, nel quale ciascuno svolge una funzione ben precisa. Gli altri cercano le notizie, noi le pubblichiamo. E siccome siamo noi a pubblicarle su una testata, è evidente che siamo noi i giornalisti. Non comprendo perché questo principio, apparentemente così semplice, continui a generare discussioni.
L'ultimo esempio arriva dalla vicenda di Jyamma Games, lo studio italiano responsabile di Enotria: The Last Song, tornato al centro dell'attenzione per una diffida che sarebbe stata inviata a Cyrus e DBG Lelex dopo una lunga diretta dedicata alle controversie dell'azienda. Una faccenda che mi procura un certo disagio professionale, perché ancora una volta ci ritroviamo con degli individui che, anziché limitarsi a giocare, ridere, urlare e chiedere iscrizioni al proprio canale, decidono di occuparsi di questioni che richiedono documentazione, testimonianze e verifiche.
Dove andremo a finire, di questo passo? Se persino gli youtuber cominciano a fare domande, noi cosa dovremmo fare, metterci a cercare le risposte?
Il fastidioso vizio di occuparsi delle cose
Secondo quanto riportato da GameSource il 5 novembre, Jyamma Games avrebbe chiesto a Cyrus e DBG Lelex di rimuovere entro ventiquattro ore la registrazione di una diretta, prospettando eventuali azioni legali. Simone Tagliaferri ha successivamente riferito di avere ottenuto conferma dell'iniziativa direttamente dagli interessati. Durante la trasmissione, durata circa tre ore e alla quale ha partecipato anche Pietro Falzone, sono state ripercorse diverse vicende che hanno accompagnato lo sviluppo e la pubblicazione di Enotria, dai problemi tecnici alle contestazioni relative ai compensi di alcuni creator, passando per le testimonianze di ex collaboratori e per il celebre DLC promesso agli acquirenti della Deluxe Edition. Naturalmente, prima che qualche cretino si precipiti a interpretare quanto scritto come una sentenza, sarà bene ricordare che non conosciamo il contenuto integrale della diffida, che le testimonianze riportate non equivalgono automaticamente a fatti accertati e che un'azienda conserva tutto il diritto di difendere la propria reputazione attraverso gli strumenti previsti dalla legge. Non sappiamo esattamente quali dichiarazioni siano state contestate e non sarebbe serio attribuire responsabilità sulla base di informazioni incomplete. Una vicenda del genere, insomma, presenta tutte le caratteristiche necessarie per un lavoro giornalistico: versioni differenti, questioni ancora aperte e persone alle quali sarebbe opportuno rivolgere qualche domanda. Capirete perché preferisco tenermene alla larga.
Quando si contatta una fonte si corre sempre il rischio che questa risponda, magari fornendo informazioni nuove che poi bisognerà verificare. Se invece si aspetta che qualcun altro si occupi della faccenda, il problema si risolve elegantemente: quando la notizia arriva sulla nostra scrivania, la parte più noiosa è già stata svolta e possiamo finalmente dedicarci a ciò per cui siamo pagati, ovvero scegliere un titolo sufficientemente interessante da convincere il lettore ad aprire la pagina. Cyrus e DBG Lelex, evidentemente poco informati sulle consuetudini della professione, hanno preferito dedicare una lunga trasmissione a questioni che avrebbero potuto tranquillamente lasciare irrisolte, o quantomeno nelle mani di qualcuno disposto ad affrontarle lontano dalle telecamere. Pietro Falzone è intervenuto contribuendo alla ricostruzione, facendo riferimento a vicende già documentate e a testimonianze raccolte nel tempo. Hanno commesso l'errore di credere che, per occuparsi seriamente di videogiochi, sia talvolta necessario interessarsi anche a ciò che accade dietro la loro realizzazione.
Una prospettiva che trovo piuttosto volgare: i videogiochi sono opere d'intrattenimento, non vorrete mica che ci mettiamo a parlare delle persone che ci lavorano, dei rapporti economici, delle promesse fatte ai consumatori e di tutte quelle altre seccature che rischiano di rovinare l'atmosfera durante la presentazione del prossimo trailer. Peraltro, tutta questa insistenza nel voler conoscere i fatti ha un risvolto ancora più spiacevole: costringe persino le aziende a rispondere a domande che, con un minimo di buon senso da parte di tutti, nessuno avrebbe pensato di fare. Un'autentica mancanza di rispetto verso la serenità dell'industria.
I dilettanti stanno diventando un problema
La parte più imbarazzante, tuttavia, è che non stiamo parlando di una vicenda scoperta improvvisamente da due creator durante una diretta.
Nell'ottobre del 2025 Gameromancer aveva già pubblicato una ricostruzione di quanto stava accadendo a Jyamma Games, partendo dal contatto con una fonte interna e ampliando successivamente il racconto attraverso la propria newsletter. Un progetto indipendente, senza bisogno di presentarsi come una grande istituzione giornalistica, aveva ritenuto che le difficoltà denunciate da alcune persone coinvolte nello sviluppo di Enotria meritassero attenzione. Ora, io non conosco il motivo per cui certi individui decidano di complicarsi volontariamente l'esistenza, ma mi auguro che si tratti di una patologia passeggera. Gameromancer avrebbe potuto dedicare quello stesso tempo a realizzare una classifica delle dieci migliori ambientazioni ispirate alla mitologia italiana, possibilmente con quattro collegamenti ad articoli precedenti e una bella domanda finale per stimolare l'interazione. Avrebbe potuto commentare un trailer, organizzare un sondaggio o domandare al pubblico quale soulslike preferisse. Invece ha preso contatto con una fonte e ha cercato di ricostruire una storia. Una scelta che denuncia, oltre a un'evidente scarsa propensione alla redditività, una preoccupante confusione sul proprio ruolo nell'ecosistema. Nel febbraio del 2026 è poi arrivata l'inchiesta di Rock Paper Shotgun, firmata da Edwin Evans-Thirlwell, costruita attraverso le testimonianze di ex dipendenti e comunicazioni interne. L'articolo raccontava presunti ritardi nei pagamenti, cambiamenti organizzativi e difficoltà economiche dello studio. Jyamma Games, interpellata dalla testata, aveva fornito la propria posizione, riconoscendo che alcuni pagamenti erano stati riprogrammati ma sostenendo di avere continuato a onorare gli impegni e precisando che il personale allora in attività non presentava ritardi nei compensi. Vi prego di osservare la quantità di lavoro completamente superfluo contenuta in quest'ultima operazione. Un giornalista ha raccolto testimonianze, consultato materiale, cercato di ricostruire la vicenda e ottenuto la risposta dell'azienda, consegnando al pubblico informazioni che prima non erano disponibili in quella forma. E pensare che sarebbe bastato aspettare che qualcuno pubblicasse un comunicato.
Devo anche riconoscere, con un certo fastidio, che in Italia non sono mancati professionisti disposti a occuparsi della vicenda. Simone Tagliaferri, per esempio, è tornato più volte sulla questione del DLC promesso agli acquirenti di Enotria, cercando chiarimenti anche quando l'argomento aveva smesso di occupare le prime pagine. Un comportamento che considero particolarmente dannoso per la reputazione della nostra categoria, perché dimostra che volendo si possono ancora fare domande senza che l'intera industria dell'informazione collassi su se stessa.
E questo ci porta a una questione che trovo francamente irritante: se un progetto indipendente raccoglie una testimonianza, se un creator dedica ore a ricostruire una controversia e se un giornalista si ostina a seguire una promessa commerciale anche mesi dopo l'annuncio, diventa difficile spiegare perché molte altre redazioni sembrino interessarsi a certe vicende soltanto quando qualcun altro le ha già rese sufficientemente popolari. La risposta, per quanto mi riguarda, è ovvia: noi siamo professionisti, mentre loro possono permettersi di perdere tempo. Il vero problema è che, continuando di questo passo, qualcuno potrebbe cominciare a valutare il lavoro giornalistico sulla base delle informazioni raccolte, della loro attendibilità e dell'impegno necessario a ottenerle, anziché sulla rispettabilità di chi le pubblica. E sarebbe una catastrofe. In Italia quello di giornalista è un titolo professionale regolamentato, e non possiamo certo permettere che venga confuso con l'attività di chiunque possieda un microfono e una connessione Internet. Esistono requisiti e responsabilità precise, sulle quali non intendo transigere, soprattutto dopo trentacinque anni trascorsi a contribuire personalmente alla civilizzazione dell'informazione videoludica nazionale. Il fatto che qualcuno privo di quel titolo riesca a raccogliere informazioni, verificare testimonianze o formulare domande pertinenti non deve trarci in inganno. Sono attività che possono ricordare il giornalismo, certo, ma bisogna evitare conclusioni affrettate. D'altronde, se cominciassimo a distinguere i professionisti dai dilettanti in base al lavoro che svolgono, anziché alla categoria alla quale appartengono, rischieremmo di scoprire che alcuni dilettanti svolgono attività assai simili alle nostre, mentre alcuni professionisti si limitano a raccontare ciò che hanno fatto i dilettanti. Una prospettiva talmente sconveniente che preferisco non approfondirla.
Non sarebbe stato molto più rispettoso, da parte loro, limitarsi a fare i dilettanti?
Il giornalismo secondo gli uffici stampa
Voglio spiegarvi una cosa che evidentemente sfugge a molti appassionati, convinti che una redazione sia un luogo nel quale persone competenti passano la giornata a cercare informazioni rilevanti per il pubblico: una testata videoludica moderna deve produrre contenuti.
Tanti, continuamente, possibilmente prima della concorrenza.
Deve presidiare le ricerche, intercettare le tendenze, seguire gli annunci e garantire un flusso costante di pubblicazioni. Se un dirigente giapponese dichiara durante un'intervista che gli piacerebbe realizzare un seguito di un vecchio videogioco, abbiamo immediatamente una notizia. Se tre ore dopo precisa che non esiste alcun progetto concreto, ne abbiamo un'altra. Se qualcuno su Reddit commenta entrambe le dichiarazioni, possiamo persino ricavarne una terza, opportunamente dedicata alla reazione della community. Avete idea di quanto lavoro richieda tutto questo? Occorre aprire decine di pagine, selezionare le informazioni, riscrivere i titoli, adattare i testi, scegliere immagini e verificare che il sistema di pubblicazione non abbia combinato qualche casino con i tag. È un processo produttivo delicatissimo, all'interno del quale la ricerca autonoma di notizie rappresenterebbe un'interruzione pressoché insostenibile.
Dovremmo fermarci? Intervistare qualcuno? Aspettare una risposta che magari arriverà dopo tre giorni, quando l'argomento non interesserà più a nessuno? Siamo seri. Abbiamo costruito un'industria capace di trasformare un singolo annuncio in una quantità di contenuti che avrebbe fatto impallidire i vecchi direttori di giornale, e adesso qualcuno pretende che interrompiamo questa magnificenza organizzativa per andare a verificare che fine abbia fatto un DLC? Il bello è che il sistema funziona magnificamente proprio grazie a chi ne comprende meno le regole. Un sito straniero pubblica un'inchiesta e noi la riprendiamo. Un creator scopre una contraddizione e noi la raccontiamo. Un progetto indipendente raccoglie una testimonianza e noi ne facciamo una notizia, possibilmente indicando la fonte in un paragrafo sufficientemente avanzato da non compromettere l'autorevolezza del nostro titolo. La selezione, la traduzione e la contestualizzazione delle notizie sono attività perfettamente legittime e, se svolte correttamente, anche utili. Ma continuo a non comprendere perché qualcuno insista a domandarsi quante informazioni originali produciamo noi. Sarebbe come entrare in un supermercato e pretendere che il cassiere abbia personalmente coltivato le zucchine. Noi distribuiamo informazione. Che poi in molti casi si tratti di informazione prodotta da altri è un dettaglio amministrativo, non certo una questione filosofica sulla natura del nostro mestiere.
C'è poi un altro aspetto, decisamente più delicato, che riguarda i rapporti con gli uffici stampa. I publisher sono interlocutori estremamente collaborativi. Preparano materiali, inviano immagini, organizzano presentazioni, forniscono dichiarazioni e, con ammirevole premura, suggeriscono persino quali aspetti dei loro prodotti sarebbe opportuno mettere in evidenza. È una forma di assistenza culturale che ho sempre apprezzato profondamente, soprattutto perché ci permette di ottenere contenuti pronti per essere elaborati senza dover disturbare troppo chi li ha prodotti. Pensate alla comodità di ricevere un comunicato nel quale uno studio descrive il proprio prossimo videogioco come un'esperienza innovativa, immersiva e capace di ridefinire i confini del genere. Un redattore particolarmente zelante potrebbe domandarsi che cosa significhino esattamente quelle parole, confrontarle con le caratteristiche effettive del prodotto e magari sottolineare che si tratta di affermazioni promozionali dell'azienda. Ma perché questa ostilità? Se uno sviluppatore afferma che il suo gioco rivoluzionerà l'industria, non vedo per quale ragione dovremmo complicargli la vita chiedendo in che modo intenda farlo. Certe cose si accettano per educazione, oltre che per rispetto del lavoro altrui. E non occorre nemmeno immaginare chissà quali accordi sottobanco, come fanno certi maleducati che utilizzano la parola marchetta con una disinvoltura che trovo offensiva. Per diventare sostanzialmente promozionali basta abituarsi a riportare ciò che le aziende desiderano comunicare, mantenendo un atteggiamento sufficientemente collaborativo da non compromettere i rapporti professionali. È un sistema molto più elegante di qualsiasi accordo esplicito, perché non richiede nemmeno di mettersi d'accordo.
Prendiamo ancora una volta Enotria. Nella Deluxe Edition era stato annunciato un DLC, sul quale nell'agosto del 2025 Jyamma Games aveva promesso ulteriori chiarimenti. Ancora nel febbraio 2026 la questione risultava irrisolta nelle ricostruzioni pubblicate da Simone Tagliaferri, e a novembre continuava a essere sollevata. Ora, io comprendo perfettamente che lo sviluppo di un videogioco possa incontrare difficoltà, che i programmi cambino e che una promessa commerciale non costituisca automaticamente la prova di un illecito quando non viene rispettata nei tempi immaginati dal pubblico. Proprio per questo considero poco opportuno insistere nel chiedere spiegazioni, soprattutto quando l'azienda ha già molte altre questioni delle quali occuparsi. Se uno studio annuncia un nuovo progetto, perché dovremmo disturbarlo con le vicende di quello precedente? Sarebbe come interrompere una cerimonia nuziale per chiedere conto di una vecchia fattura. Una mancanza di tatto imperdonabile, anche se la fattura, per qualche strano motivo, continuasse a risultare aperta. E siamo arrivati al capolavoro: un sistema nel quale è molto più semplice trovare spazio per annunciare un prodotto che per chiedere conto delle promesse fatte su quello precedente. Personalmente lo considero un magnifico esempio di evoluzione professionale. Non dobbiamo più limitarci a raccontare l'industria, possiamo accompagnarla amorevolmente verso il futuro, senza l'inutile zavorra delle domande sul passato. Del resto, il giornalismo specializzato è un'attività complessa, e forse la sua definizione andrebbe aggiornata per rifletterne l'effettiva modernità. Proporrei servizio di valorizzazione editoriale delle comunicazioni industriali. È lungo, lo ammetto, ma possiede una dignità istituzionale meravigliosa. In alternativa potremmo limitarci a ufficio stampa con le opinioni. Più sintetico, e probabilmente anche più facile da inserire sotto il logo.
Noi arriviamo dopo. Ma con un titolo migliore.
Sapete che cosa trovo più irritante in tutta questa storia? Non è la vicenda Jyamma Games, sulla quale sarà necessario continuare a distinguere i fatti accertati dalle dichiarazioni e dalle accuse ancora controverse. Non è nemmeno la diffida ai due creator, rispetto alla quale serviranno ulteriori elementi per comprendere quali affermazioni siano state contestate e con quali motivazioni. È il fatto che continuiamo a concedere troppa importanza a chi svolge il lavoro sporco dell'informazione, dimenticando che la vera autorevolezza appartiene a chi sa presentarlo al pubblico con il necessario prestigio istituzionale.
Se una fonte si rivolge a Gameromancer, se due creator organizzano una diretta di approfondimento, se qualcuno recupera documenti e prova a ricostruire una vicenda, noi possiamo permetterci di osservare tutto questo dall'alto della nostra rispettabilità professionale, pronti a intervenire quando la storia avrà raggiunto una dimensione sufficientemente interessante. A quel punto scatterà il nostro formidabile apparato informativo. Spiegheremo che cosa è accaduto, riassumeremo le dichiarazioni, citeremo le fonti e accompagneremo il tutto con qualche considerazione sull'importanza di un giornalismo indipendente, capace di porre domande e affrontare argomenti scomodi.
Lo trovo commovente.
Pensate al vantaggio di poter celebrare il valore dell'inchiesta senza essere costretti a praticarla. Possiamo difendere pubblicamente la libertà di informazione, purché ci sia qualcun altro disposto a sopportarne le complicazioni, e possiamo persino rivendicare la necessità di un giornalismo più coraggioso, sapendo perfettamente che domani mattina torneremo a occuparci delle dichiarazioni di qualche dirigente su un possibile remake di un videogioco uscito vent'anni fa. Non è ipocrisia, come sostengono alcuni provocatori. È specializzazione. D'altronde, bisogna anche considerare le condizioni nelle quali lavorano molti redattori. Se a una persona viene chiesto di pubblicare una quantità spropositata di articoli al giorno, difficilmente potrà dedicarsi a una verifica che richiede ore, senza che la redazione le conceda tempo e risorse. E se un approfondimento originale necessita di tre giorni di lavoro, mentre nello stesso periodo si possono pubblicare decine di notizie già confezionate, non occorre essere un genio dell'economia per comprendere quale delle due attività risulti più conveniente. Abbiamo finalmente raggiunto un sistema nel quale il giornalismo è diventato talmente efficiente da poter funzionare anche senza il disturbo di una notizia originale. Una conquista che dovrebbe riempirci di orgoglio. Naturalmente, ogni tanto arriva qualche guastafeste a ricordarci che l'autorevolezza di una testata dovrebbe dipendere anche dalla qualità delle informazioni che produce, dall'indipendenza con cui affronta gli argomenti e dalla capacità di verificare ciò che pubblica. Sono criteri antichi, appartenenti a un'epoca nella quale i giornali avevano ancora il pessimo vizio di considerare la ricerca delle notizie una parte essenziale della propria attività. Per fortuna, noi abbiamo imparato a essere più pratici. Dopo decenni trascorsi in questo ambiente, non ho certamente intenzione di farmi impartire lezioni da gente che registra video davanti a una libreria piena di action figure. Ho visto nascere console, fallire aziende, scomparire riviste e trasformarsi interi modelli economici; sarebbe francamente umiliante dover dimostrare a uno sconosciuto davanti a una webcam di possedere ancora una qualche competenza.
Perciò continuerò a difendere la superiorità della stampa specializzata, soprattutto da coloro che pretendono di misurarla attraverso il lavoro svolto anziché attraverso il prestigio accumulato negli anni. E se qualche progetto indipendente dovesse continuare a scoprire notizie, raccogliere testimonianze o mettere in difficoltà un'azienda con domande documentate, non sarò certo io a impedirglielo. Anzi, considero queste iniziative fondamentali per il futuro dell'informazione videoludica italiana, perché consentono a noi professionisti di concentrarci sulle attività che sappiamo svolgere meglio. Come raccontare al pubblico ciò che hanno scoperto gli altri.
Quanto a me, ora devo lasciarvi. Ho appena ricevuto una notifica: pare che un piccolo canale indipendente d’oltreoceano abbia scoperto qualcosa di piuttosto interessante su un'altra azienda videoludica nostrana, e non vorrei che qualche altra testata mi precedesse nel pubblicarlo. Devo soltanto trovare una buona immagine di copertina e capire come tradurre il titolo.
Il giornalismo, signori miei, non si fa mica da solo.
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