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Content creator o content destroyer? Chi ha paura delle domande sulla stampa videoludica

Dietro la polemica sui “content destroyer” c’è una domanda semplice: perché una parte della stampa videoludica sembra avere così paura della trasparenza?

14 min di lettura

Content creator o content destroyer? Chi ha paura delle domande sulla stampa videoludica

Nell’ultimo anno, una parte della stampa videoludica italiana ha iniziato a guardarsi allo specchio. No, non è stato un grande momento di autocoscienza collettiva, con tutti seduti in cerchio a chiedersi dove cacchio avessero sbagliato, ma più un casino da settore piccolo e pieno di gente che si conosce, si annusa, si sopporta poco e si dà addosso appena qualcuno sposta una sedia. Però, dentro quel casino, qualcosa è uscito.

La miccia l’ha accesa Falconero, quando ha dichiarato di voler diventare indipendente dai publisher. Dopo di lui, anche i PlayerInside e Sabaku hanno preso posizione su quel terreno, aprendo o rilanciando un discorso che fino a quel momento molti preferivano trattare come una fissazione da rompiscatole: il famoso Conflitto di interessi. Quanto può dirsi libero chi lavora dentro un sistema fatto di codici review, embargo, eventi stampa, viaggi pagati, alloggi pagati, cene pagate, press kit, guide per recensori e rapporti con PR e publisher che nel tempo diventano conoscenze, amicizie, favori, abitudini?

Su un altro fronte, invece, figure come Luca Wright, n0l4n e altri hanno iniziato a mettere in fila incongruenze, opacità, silenzi, pubblicità travestite, reviewer’s guide, dichiarazioni smentite dai fatti e comportamenti che per anni erano rimasti sotto gli occhi di tutti, ma trattati come una “normale” parte del mestiere. Ed è curioso - ma nemmeno troppo - che a un certo punto qualcuno abbia iniziato a definirli “content destroyer”, in opposizione ai “content creator”.

Come se fare domande, chiedere chiarimenti, pretendere trasparenza o mettere in discussione un racconto comodo significasse distruggere qualcosa quando, in realtà, spesso sembra il contrario, con da una parte persone che, con toni magari spesso discutibili, con modi a volte ruvidi, cercano comunque un confronto mentre dall’altra, troppe volte, arrivano silenzi, chiusure, risposte piccate, paternalismo o la solita accusa implicita: “non capite come funziona questo mondo”. Che poi è esattamente il punto. Forse il pubblico lo ha capito fin troppo bene.


È QUI LA FESTA?

Il problema non è scoprire oggi che tra stampa, creator, publisher e PR esistano rapporti (sarebbe ridicolo fingere sorpresa), ma il fatto che per anni questi rapporti sono stati raccontati come se non avessero alcun peso, come se ricevere un gioco prima, essere invitati a un evento, dormire in un hotel pagato, cenare con un publisher o giocare una build accompagnata da materiali forniti dall’azienda fossero dettagli neutri, irrilevanti, quasi burocratici. Non lo sono.

Non serve immaginarsi chissà quale scena da film, con la valigetta piena di soldi e il voto già scritto su un foglio. La realtà è molto più banale, quindi molto più efficace: un ambiente comodo, cordiale, accogliente, dove tutti si conoscono, tutti si salutano, tutti si danno del tu, tutti fanno parte dello stesso giro.

Quando passi due giorni ospite di qualcuno, quando vieni trattato bene, quando conosci persone gentili, competenti e appassionate, quando quei rapporti restano anche dopo anni, il conflitto non ha bisogno di presentarsi come ricatto. Può presentarsi come cordialità. E la cordialità, nella stampa videoludica, è sempre stata una delle forme di pressione più sottovalutate. Non ti comprano per forza. Ti ammorbidiscono. O magari no, magari resti lucidissimo, indipendente, spietato. Può succedere, è successo, succede. Ma un sistema sano non dovrebbe reggersi sulla presunta impermeabilità morale del singolo, né chiedere al lettore di fidarsi e basta.

E qui vale la pena chiarire una cosa: non sto parlando da fuori. Anche noi veniamo da lì. LUDENZ non nasce in un eremo lontano dal mercato, con quattro puri intenti a resistere alle tentazioni dell’industria. Alcuni di noi hanno lavorato nella stampa videoludica tradizionale. Io stesso, ai tempi di PSM, ho partecipato a eventi stampa, ricevuto codici review, conosciuto PR, publisher, redattori, giornalisti e persone finite poi, di recente, dentro varie discussioni pubbliche su questo sistema.

Ho visto eventi in cui viaggio, alloggio e cena erano pagati. Presentazioni in cui il prodotto sembrava quasi l’ultima cosa al centro della scena. Serate con cibo e bevande a volontà, ospiti improbabili, attività laterali che col gioco c’entravano il giusto, e quell’atmosfera da “siamo tutti amici” che è piacevole, certo, ma anche parecchio furba. Perché se devi parlare di un prodotto e tutto intorno al prodotto è costruito per farti stare bene, quella cosa un minimo conta. Anche solo nell’umore con cui arrivi alla tastiera.

Questo non significa che chi partecipa a un evento poi scriva il falso. Non significa che chi riceve un codice sia venduto. Sarebbe una stupidaggine, oltre che una semplificazione comoda. Anche al tempo (tanto, cacchio; sono passati più di dieci anni!) non mi facevo problemi a stroncare un gioco quando pensavo se lo meritasse. Ho dato voti sotto il cinque (scioccante, vero?), anche a prodotti di publisher importanti. Con Street Fighter V, per esempio, scrissi apertamente che la versione venduta al lancio era incompleta e ne sconsigliavo l’acquisto, perché non ne valeva assolutamente la pena. Oh, era quello che pensavo.

E il discorso vale anche oggi per LUDENZ, perché non è che noi viviamo su Marte o facciamo finta che i rapporti costruiti negli anni non esistano più. Con alcuni publisher e PR i rapporti sono rimasti buoni anche dopo più di dieci anni, e ogni tanto (molto raramente) capita ancora di ricevere codici review, anche se sempre dopo il day one. L’ultimo caso è stato Resident Evil 9, ancora Capcom. Non c’è nulla di scandaloso in questo, almeno non di per sé. Il punto è cosa fai di quel rapporto, quanto lo rendi visibile, quanto lasci al lettore la possibilità di tenerne conto.

Quando succede, lo diciamo. Non perché questo ci renda automaticamente più bravi, più puri o più liberi, ma perché il lettore deve poter sapere in quali condizioni nasce quello che sta leggendo o guardando, poi sarà lui a decidere quanto peso dare a quella informazione.


CULO E TEMPISMO

Ed è proprio qui che il discorso si allarga. Il fatto che io mi sentissi libero allora, o che noi ci sentiamo liberi oggi non rende automaticamente sano il sistema. La domanda vera è un’altra: che tipo di critica può nascere in un ambiente fondato sull’accesso? Accesso ai codici, agli eventi, alle build, alle informazioni, agli sviluppatori, al calendario del marketing. Per anni una parte della stampa videoludica ha costruito la propria rilevanza su questo: esserci prima degli altri, giocare prima degli altri, sapere prima degli altri, pubblicare prima degli altri. Ma se la tua autorevolezza dipende dall’accesso, prima o poi devi fare i conti con chi quell’accesso te lo concede e con le persone che ti seguono e che vogliono sapere se e quanto - questi e il resto dei privilegi - hanno influito su quanto letto, ascoltato o visto.

E invece si è preferito fare finta di niente. Peggio: molti, col tempo, hanno iniziato a comportarsi come se quella posizione fosse una specie di investitura. Come fossero non persone fortunate a essere entrate nel giro giusto, nel momento giusto, con il contatto giusto, ma custodi di un sapere superiore. Una piccola élite del videogioco, convinta di guardare tutti dall’alto mentre il pubblico, poverino, non capisce, non sa, non ha gli strumenti.

Il fatto è che, diciamolo, nella maggior parte dei casi non parliamo di gente arrivata lì dopo chissà quale percorso professionale. Molti non hanno studiato né giornalismo né qualcosa che un minimo abbia a che fare con i videogiochi (e molti, appunto, non sono giornalisti, almeno non nel senso formale del termine. E il giornalismo vero, quello vero, è un’altra cosa ancora rispetto al recensire videogiochi). Questo non vuol dire che non ci siano persone competenti. Ci sono, eccome. Alcune molto competenti; più competenti, magari, di tanti professionisti con tesserini e curriculum ordinati. Però la porta d’ingresso, spesso, non è stata un percorso limpido: è stata una combinazione di passione, contatti, presenza, disponibilità, occasioni, amicizie, forum, blog, podcast, prove mandate al momento giusto. In due parole: culo e tempismo. Poi, certo, dovevi anche saper fare qualcosa.


SLIDING DOORS

Anche io sono finito su PSM così eh, mica me la scampo. Non avevo seguito un chissà quale piano e non è che qualcuno avesse visto in me il futuro della critica videoludica italiana. Mi sono presentato all’allora caporedattore, Skulz, dopo una serie di incastri molto più laterali: Luigi Marrone, che già scriveva per la rivista, aveva pubblicato un’intervista a Giacomo Talamini di Hive Division in occasione di Metal Gear Solid: Philanthropy 2 (progetto che poi, purtroppo, è stato stroncato sul nascere), grazie ai contatti nati anche dopo una puntata di un podcast che conducevo ai tempi, nella quale avevo ospiti proprio Luigi e Giacomo. Una cosa tira l’altra: un contatto, un’occasione, Luigi che mi sprona a provarci, una porta che si apre. Posto giusto, momento giusto.

E io sono contento di essermi trovato nel posto giusto al momento giusto. Non lo dico con finto distacco o con la faccia di chi rinnega il proprio percorso. Senza quell’incastro non avrei mai scritto su PSM, non avrei mai potuto disegnarne alcune copertine e, in qualche modo, entrare anche solo di lato nella storia di una rivista che per me significava moltissimo. Le copertine di PSM sono state firmate, negli anni, anche e soprattutto da grandissimi artisti, alcuni internazionali, provenienti dal fumetto e dall’illustrazione. Io non mi paragono minimamente a loro, ci mancherebbe, ma per me essere finito lì dentro, anche solo per un tratto di strada, è stato un onore.

E, di nuovo, senza essere stato nel posto giusto al momento giusto, non avrei conosciuto Luigi. Non avrei conosciuto quello che oggi è un grande amico, oltre che un collega. E probabilmente non sarebbe mai esistito LUDENZ, almeno non in questa forma, non con questa storia, non con questa identità. Quindi no, non c’è nulla di male nell’ammettere che certe occasioni nascono anche così: da una porta aperta al momento giusto, da un contatto, da una coincidenza fortunata, da qualcuno che ti dà fiducia. Il problema non è la fortuna. Il problema è dimenticarsi di averla avuta e trasformarla in diritto acquisito, quella posizione in privilegio, quella presenza in autorevolezza automatica. Ecco perché certe reazioni alle critiche sembrano così nervose, piccate, paternalistiche. Non danno l’impressione di difendere la critica. Danno l’impressione di difendere il posto a tavola: il badge, il codice, l’invito, il rapporto col publisher, il privilegio di stare ancora lì, in mezzo, a fare da filtro tra chi produce i giochi e chi li compra. Come se il problema non fosse la domanda, ma il fatto che qualcuno si sia permesso di farla.


LA TRASPARENZA NON SI VEDE

E questo vale ancora di più per chi, dentro questo settore, riesce addirittura a viverci. Perché potersi mantenere, magari mantenere anche una famiglia, lavorando su un sito o su una rivista di videogiochi è una fortuna enorme. Non una colpa, sia chiaro. Anzi: beato chi ci riesce. Però fuori dalla bolla è pieno di persone che scrivono, registrano, montano, impaginano, moderano, pubblicano e tengono in piedi progetti per passione, per hobby, per arrotondare, rubando tempo al lavoro vero, alla famiglia, al sonno e ai fine settimana. E non perché valgano meno, ma perché questo settore, in Italia, non mantiene quasi nessuno.

Anche LUDENZ vive in quella zona lì. Le entrate, quando ci sono, servono a malapena a sostenere il sito, coprire le spese, stampare le riviste, evitare che il progetto diventi un buco nero economico. Non ci paghiamo la vita. Non ci manteniamo le famiglie. E questo non ci rende migliori, ma ci ricorda ogni giorno quanto sia complicato fare editoria videoludica senza dover continuamente scendere a patti con qualcosa.

Per questo fa sorridere, amaramente, vedere certi atteggiamenti da aristocrazia del settore da parte di chi dovrebbe ricordarsi ogni mattina quanto sia rara la posizione che occupa. E infatti è ovvio che chi vive di quel sistema faccia di tutto per tenersi il posto. È umano, persino comprensibile. Se quella posizione paga l’affitto, la spesa, le bollette, la scuola dei figli, non è più solo una questione di prestigio, inviti o codici review: diventa sopravvivenza. Ma proprio qui il discorso si fa più delicato. Se il tuo sostentamento dipende da un equilibrio fragile fatto di accessi, rapporti, traffico, publisher, ADV, partnership e buoni rapporti con l’ambiente, quanto sei davvero libero di mettere in crisi quell’equilibrio?

La formula “content destroyer”, da questo punto di vista, è quasi perfetta, perché racconta benissimo la paura di chi viene criticato. Se ogni domanda diventa distruzione, se ogni richiesta di chiarimento diventa attacco, se ogni tentativo di ricostruire una dinamica diventa gogna, allora non siamo più davanti a un ambiente che vuole discutere del proprio lavoro, ma siamo davanti a un ambiente che vuole decidere quali domande siano autorizzate e quali no. Ed è un riflesso molto comodo: trasformare chi chiede trasparenza nel problema, così non devi parlare della trasparenza che manca.


ADVANCED JOURNALISM

Poi c’è l’altra grande contraddizione: il rapporto con YouTuber, streamer e influencer. Per anni una parte della stampa videoludica li ha guardati con sufficienza: il circo, il rumore, la fine della serietà, quelli che fanno le facce nelle thumbnail, quelli che urlano, quelli che trasformano tutto in reazione e che non fanno vera critica. Tutto bello, tutto giusto (?), tutto molto superiore. Peccato che nel frattempo la stessa stampa abbia iniziato a scimmiottarne il modus operandi.

Titoli sempre più urlati, opinioni trasformate in reaction scritte, polemiche cavalcate per traffico, personalità prima del contenuto, verdetti immediati, linguaggio e atteggiamenti da creator ma con la pretesa di essere trattati da istituzione. Vogliono essere presi sul serio mentre sono spesso i primi a comportarsi da cazzoni. Criticano gli influencer e poi ne inseguono logiche, tempi, pose e fame di visibilità. Difendono la differenza tra critica e contenuto, ma fanno di tutto per stare nello stesso flusso; vogliono l’autorevolezza della stampa e i benefici dell’intrattenimento, essere istituzione quando vengono contestati e personal brand quando devono vendersi. Non funziona.

A rendere tutto ancora più surreale è il fatto che, nel frattempo, c’è chi è uscito dalle redazioni tradizionali per fondare nuove realtà presentandole come spazi più liberi, più puliti, più lontani dalle vecchie logiche pubblicitarie. “Niente ADV”, “niente marchette”, “niente compromessi”, o comunque quel tipo di promessa lì. Poi però, scavando appena un minimo, ci trovi collaborazioni commerciali, contenuti realizzati con il supporto di aziende, partnership, affiliazioni, campagne, iniziative speciali e pubblicità chiamata in altro modo. Magari tutto legittimo, per carità. Ma allora diciamolo, perché è comodo costruirsi una verginità editoriale sulla critica alla pubblicità e poi rientrare dalla finestra con le stesse dinamiche, solo impacchettate meglio.


LA MANO INVISIBILE

Ed è qui che il discorso smette pure di essere soltanto “morale” o “da appassionati”. Perché ormai certe regole esistono, e non riguardano solo il buonsenso. AGCOM, con la delibera 197/25/CONS, ha adottato Linee guida e Codice di condotta per i contenuti diffusi dagli influencer sulle piattaforme online, con l’obiettivo di promuovere trasparenza delle comunicazioni commerciali audiovisive, tutela dei minori e protezione degli utenti; nel marzo 2026 ha pubblicato anche quadro normativo e FAQ operative per facilitarne l’applicazione. (AGCOM)

Poi possiamo discutere finché vogliamo su chi rientri esattamente nelle definizioni, su quali soglie valgano, su cosa sia testata, creator, influencer, realtà ibrida, canale, community o progetto editoriale. Ma il principio è molto più semplice della burocrazia che lo contiene: se un contenuto ha una componente commerciale, se c’è un rapporto materiale con un’azienda, se un prodotto è fornito, sponsorizzato, pagato, integrato o promosso in qualche forma, quella cosa deve essere riconoscibile. Non mimetizzata. Non infilata in fondo. Non coperta da formule vaghe tipo “in collaborazione con” quando poi nessuno capisce davvero chi ha pagato cosa.

Una parte dell’ambiente continua a giocare proprio su quella zona lì: non abbastanza pubblicità da dichiararla con chiarezza, non abbastanza critica da rinunciare ai vantaggi della pubblicità; una via di mezzo comodissima, dove tutto può essere “supporto”, “collaborazione”, “speciale”, “contenuto in partnership”, “iniziativa editoriale”, “progetto realizzato con”, “grazie a”, “in occasione di”. Tutte formule magari anche corrette, se usate bene. Ma se servono a non dire chiaramente al lettore che cosa sta leggendo, allora sono solo nebbia.

La stessa nebbia che sembrava avvolgere le menti degli interessati quando uscì fuori la questione delle reviewer’s guide.

Per anni molti lettori non sapevano nemmeno cosa fossero, o comunque non avevano idea di quanto potessero entrare nel lavoro di chi recensisce. Sono documenti forniti ai recensori per accompagnare l’esperienza: bug noti, limiti della build, contenuti disponibili, sezioni da vedere, elementi da non perdere, indicazioni più o meno esplicite sul percorso. Possono avere una funzione pratica, certo. Se una build non è definitiva, se c’è un bug bloccante, se alcune parti non rappresentano il prodotto finale, un documento tecnico può anche avere senso. Il problema nasce quando la guida smette di essere un supporto e non ti aiuta solo a evitare un problema, ma ti suggerisce cosa guardare, dove andare, cosa considerare importante, come leggere l’esperienza: a quel punto non stai più vivendo il gioco nelle stesse condizioni del lettore, ma lo stai attraversando con una mano invisibile sulla spalla. E se il gioco in questione basa parte della propria identità sullo smarrimento, sulla scoperta, sull’errore, sull’attrito, allora quella mano pesa ancora di più; ok, magari non cambia il voto, magari non cambia il giudizio finale, ma cambia il percorso che porta a quel giudizio. E il percorso, in una recensione, conta.

La difesa più pigra è stata: “sono sempre esistite”. Sì. E quindi?Si è sempre fatto” non è una giustificazione. È spesso il modo più rapido per confessare che non ci si è mai posti davvero il problema. Lo stesso vale per gli eventi stampa: una guida ti accompagna sulla pagina, un evento ti accompagna nell’umore. Non ti dice per forza cosa pensare, ma ti mette nelle condizioni migliori per pensarlo bene. Che non è corruzione, ma non è nemmeno irrilevante.

Il vero nodo, alla fine, è cosa viene dichiarato al lettore. Il gioco è stato comprato o fornito? C’era una guida? C’era un embargo? C’era un evento? C’era ospitalità pagata? C’è un rapporto professionale, personale o commerciale da dichiarare? Non serve fare i santi. Serve essere chiari. Poi sarà il lettore a decidere quanto peso dare a tutto questo. Ma se non glielo dici, gli stai togliendo la possibilità di decidere.

Però mi sento anche di dover dire una cosa: una parte di questo sistema esiste anche per colpa del pubblico.

Per anni ha voluto recensioni al day one, voti subito, verdetti subito, anteprime subito, video subito, “vale i soldi?” subito, premiando la rapidità più della profondità, l’algoritmo più del pensiero e il titolo sparato più della responsabilità. Poi, quando scopre che quella velocità ha un costo, finge di cadere dal pero.

Un canile intero pieno di cani di ogni taglia e razza che si mordono la coda con una foga pazzesca: il lettore vuole sapere se comprare il gioco prima che il gioco esca, il sito vuole traffico quando tutti cercano quel nome. Il publisher vuole controllare il momento della conversazione, la piattaforma vuole engagement. E in mezzo c’è chi recensisce, costretto a fingere che tutto questo non abbia conseguenze. Le ha. Non sempre sul voto o sulla frase finale, spesso su cose più sottili: cosa copri, cosa ignori, quanto insisti, quanto rischi o quanto ti esponi, quanto vuoi diventare “quello difficile” in un settore dove tutti si conoscono e dove il lavoro, spesso (e per la maggior parte, escludendo i privilegiati di cui accennavo qualche riga fa), è fragile, sottopagato o tenuto insieme dalla passione.

Per questo la discussione esplosa nell’ultimo anno è stata utile, anche quando è diventata fastidiosa, rumorosa, personalistica, persino teatrale. Ha costretto l’ambiente a nominare cose che preferiva lasciare sullo sfondo. Ha tolto un po’ di polvere dalle abitudini. Ha ricordato che la fiducia non è un diritto acquisito, soprattutto quando per anni l’hai chiesta senza offrire abbastanza strumenti per verificarla.


La stampa videoludica italiana non è morta, dirlo sarebbe facile e anche un po’ vigliacco. Però ha perso autorevolezza, sì. E l’ha persa anche perché per troppo tempo si è comportata come una piccola élite senza avere davvero le fondamenta per esserlo. Ha confuso l’accesso con la competenza, l’anzianità con l’autorevolezza, la posizione con il merito (non ovunque, non tutti, non sempre, ci mancherebbe; sarebbe persino una spiegazione più facile e più rassicurante: ci sono i buoni, ci sono i cattivi, fine) sedendosi troppo a lungo nella comodità di un sistema opaco, informale, relazionale ma fragile, dove tutto poteva essere spiegato dopo e minimizzato dopo; persino contestualizzato dopo. Solo che il “dopo”, prima o poi, arriva. E quando arriva, non basta più dire: fidatevi.

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