C’è un rumore di fondo, in questi giorni, che infesta i social network, le dirette e le sezioni commenti come un fastidioso ronzio elettrico. Un chiacchiericcio sguaiato, fatto di dita puntate, domande sconvenienti e continue pretese di trasparenza, sollevato da un pubblico che sembra aver dimenticato quale sia il proprio posto nel mondo.
Nei giorni scorsi, persino su alcune modeste pagine indipendenti, è apparso un articolo intriso di grezzo populismo sui cosiddetti Content Destroyer e sulle presunte contraddizioni della stampa videoludica italiana. Un testo che pretendeva addirittura di interrogarsi sui codici review, sugli eventi organizzati dai publisher, sui viaggi pagati, sulle guide consegnate ai recensori e sui rapporti tra informazione e industria.
Mentre tamburello le dita sulla tastiera del mio MacBook Pro M4 Pro 16 pollici con 64 giga di RAM che mi è stato gentilmente donato per farne un video unboxing, circondato dal discreto silenzio di una camera d’albergo gentilmente messa a disposizione per un evento stampa, provo una sincera e profondissima pena.
Non per noi.
Noi, da anni, reggiamo sulle nostre spalle il peso culturale di un’intera industria, districandoci eroicamente tra NDA, embarghi, press kit, aperitivi di networking, presentazioni riservate e colazioni internazionali incluse nel soggiorno.
Provo pena per voi.
Per la vostra totale, disarmante incapacità di comprendere cosa significhi fare vero giornalismo videoludico ad alti livelli.
Il pubblico pretende troppo
Siete così ossessionati dal cercare il marcio, dal contare quanti voli ci vengono rimborsati, quante notti in albergo vengono offerte dagli organizzatori e quante tartine passano sui vassoi degli eventi esclusivi, che avete perso di vista l’incredibile spessore intellettuale che vi doniamo quotidianamente. Vi lamentate dei nostri metodi, eppure siete gli stessi che pendono dalle nostre pagine per comprendere i segreti più oscuri dell’intrattenimento interattivo. Senza di noi, come avreste mai potuto scoprire cosa significa la lettera A nell’acronimo GTA?
Qualcuno doveva avere il coraggio di affrontare la questione; qualcuno doveva osservare quel titolo misterioso, scandagliarne le profondità semantiche e rivelare al grande pubblico che la A di Grand Theft Auto significa, in effetti, Auto.
Una risposta vertiginosa. Un’epifania linguistica capace di ribaltare decenni di studi sul medium. Un contributo essenziale alla comprensione dell’opera, pubblicato mentre intorno al prossimo capitolo si accumulavano questioni marginali come l’evoluzione dell’open world, la rappresentazione dell’America contemporanea, il rapporto tra industria e attese del pubblico o il futuro economico del videogioco tripla A.
Ma noi non ci lasciamo distrarre.
No, stronzi; noi andiamo al cuore. Alla lettera A.
Voi, dall’alto della vostra pochezza, lo chiamate contenuto costruito per intercettare le ricerche più elementari e spremere fino all’ultima goccia una parola chiave popolare, ma noi la chiamiamo divulgazione totale: un lavoro che richiede coraggio; ogni singola sillaba della cultura popolare deve essere trasformata in una pagina indicizzabile. Ogni domanda potenzialmente digitabile deve ricevere una risposta. Ogni lettera dell’alfabeto nasconde un contenuto editoriale. Oggi la A di GTA; domani, forse, scopriremo cosa significa la parola Auto. E stiamo preparando uno speciale approfondimento sulla N di INPS.
L’autore è un concetto superato
Per sostenere questa titanica produzione culturale abbiamo dovuto evolvere anche la natura stessa del nostro lavoro editoriale, ricevendo comunque accuse di aver inventato firme dal nulla, di aver creato redattrici fantasma capaci di sfornare sessanta recensioni hardware in un pomeriggio, senza volto, senza identità e con foto profilo generate al computer, per poi farle sparire vigliaccamente e sostituire i loro articoli con un generico e rassicurante "a cura della Redazione"…
Ma davvero il vostro orizzonte è così angusto?
Invece di gridare allo scandalo o all'uso selvaggio dell'intelligenza artificiale, dovreste ringraziarci. Abbiamo sublimato il concetto di autore, trasformandolo in pura entità produttiva, slegata dalle necessità terrene del sonno, del cibo o delle ferie. E persino dei bisogni (ultimamente abbiamo bagni, in ufficio, molto più puliti). È giornalismo post-umano, l'apice dell'ottimizzazione aziendale, il trionfo della macchina sull'indolenza umana.
Fa ridere che siete rimasti sconvolti quando abbiamo pubblicato la stessa recensione di un celebre sparatutto spaziale su due diverse testate del nostro network, con un testo identico ma attribuito, almeno inizialmente, a firme differenti.
Avete iniziato addirittura a confrontare le pagine, a osservare gli aggiornamenti e a domandarvi perché, su uno dei nostri siti, l’autore indicato fosse diverso da quello presente sull’altro. E anche dopo che abbiamo sostituito una delle firme, facendo finalmente coincidere le due attribuzioni, avete preteso che noi “ci degnassimo” di pubblicare una nota per spiegare l’accaduto. Quanto provincialismo.
Continuate a immaginare l’autore come una persona fisica, un individuo riconoscibile che scrive un testo e se ne assume la responsabilità. GAME OVER, man: è un’idea fottutamente novecentesca.
Nel giornalismo contemporaneo l’autore è un’entità concettuale, una proprietà fluida del contenuto; un campo modificabile nel pannello di amministrazione.
Il testo rimane lo stesso. La firma cambia. L’universo continua a espandersi.
La recensione diventa così un’opera quantistica: scritta contemporaneamente da più persone finché un lettore non apre entrambe le pagine del nostro network e costringe il sistema ad assumere uno stato definitivo.
Anche qui, voi magari lo chiamate caos editoriale, ma si tratta semplicemente di dinamismo redazionale.
Naturalmente potrebbe essersi trattato di un semplice errore tecnico, di un’importazione sbagliata o di una normalissima condivisione dei contenuti tra le nostre testate. Ma è proprio qui che emerge la vostra ossessione malsana: pretendete persino che una modifica alla paternità di un nostro articolo venga spiegata con una nota di rettifica. Una riga. Una precisazione; come se il nome di chi ha scritto una recensione fosse importante quasi quanto il voto piazzato in fondo alla pagina.
Il vero lettore non ha bisogno di sapere chi abbia materialmente scritto il testo. Deve soltanto fidarsi del nostro network, osservare il numero finale e possibilmente cliccare su uno dei collegamenti consigliati.
La firma è un accessorio. La trasparenza… anche.
Abbiamo persino scritto un codice etico
Eppure, per placare le vostre continue rivolte, a un certo punto abbiamo fatto molto di più: abbiamo scritto un codice etico.
Un documento solenne, granitico, quasi commovente, nel quale parole come integrità, responsabilità e trasparenza si susseguono con l’eleganza di un’antica iscrizione.
Abbiamo dichiarato che TUTTI i nostri collaboratori devono rispettarne i principi.
Abbiamo scritto che, quando un viaggio, un alloggio o un pasto vengono pagati dagli organizzatori di un evento, dobbiamo informarne il lettore. Abbiamo precisato che, in assenza di indicazioni, il pubblico dovrebbe poter presumere che quelle spese siano state sostenute da noi. Abbiamo promesso di segnalare i potenziali conflitti d’interesse e di correggere con chiarezza gli errori sostanziali. Un testo bellissimo.
Talmente bello che sarebbe stato un peccato rovinarlo applicandolo in modo troppo rigido.
L’etica, dopotutto, non può essere ridotta a un elenco di norme. L’etica è un sentimento. Una vibrazione interiore. Una qualità spirituale che ci permette di ricevere un codice anticipato, partecipare a un evento organizzato da chi vende il prodotto, mangiare con le persone che lo promuovono e conservare comunque l’assoluta, stoica e incorruttibile libertà di assegnargli un 8,5 invece di un 9.
Quando poi una delle firme più riconoscibili della nostra redazione ha rivendicato pubblicamente il diritto di dissentire dal regolamento che noi stessi avevamo pubblicato, voi cosa avete fatto? Avete addirittura visto una contraddizione. Gente, si chiama pluralismo: noi dichiariamo che il codice è vincolante - un nostro collaboratore rivendica il diritto di non condividerlo - voi siete invitati a fidarvi di entrambi. Easy.
È un sistema perfetto perché non può essere falsificato. Se rispettiamo le regole, il codice funziona e vabbè; ma se uno di noi le contesta, è una dimostrazione di indipendenza intellettuale. Se non è chiaro quali parti siano state applicate, significa che il pubblico (voi) non possiede gli strumenti per comprendere la complessità del nostro mestiere. L’unico elemento fuori posto rimane sempre la domanda.
La trasparenza è una forma di maleducazione
E sempre voi continuate a credere che dichiarare le condizioni nelle quali nascono le nostre recensioni serva a permettervi di valutarle meglio. Che ingenuità.
Secondo questa visione semplicistica, dovreste sapere se abbiamo ricevuto gratuitamente un codice, se esistevano restrizioni particolari, se il nostro viaggio è stato pagato, se abbiamo partecipato a una presentazione organizzata dal publisher, se ci sono stati consegnati materiali di supporto e se abbiamo completato il gioco. Ma se cominciassimo a raccontarvi tutto, dove finirebbe il mistero? Il giornalismo vive anche di magia.
Dovete immaginarci come figure solitarie, chiuse nelle nostre stanze, capaci di osservare le opere da una posizione completamente neutrale. Non dovete visualizzare le nostre chat con gli uffici stampa, le comunicazioni sotto embargo, gli eventi riservati, i documenti confidenziali, le scadenze editoriali e i rapporti costruiti negli anni; e non perché ci sia necessariamente qualcosa di illecito, ma perché la realtà è meno affascinante dell’autorevolezza.
Dire che ci hanno pagato un viaggio non dimostra che la nostra recensione sia stata comprata. Dichiarare che abbiamo ricevuto un codice review non annulla la nostra competenza. Spiegare l’esistenza di una guida non rende automaticamente falso il nostro giudizio. Ed è proprio per questo che non serve dirlo. A che vi serve saperlo? Se non prova la corruzione, l’informazione è irrilevante. Se solleva una domanda, è dannosa.
E se vi mette nelle condizioni di valutare autonomamente, rischia di produrre persino opinioni non autorizzate. In pratica, fatevi i cavoli vostri.
Il pubblico gioca male, noi lavoriamo
Il vero Cortocircuito emerge però quando si parla del videogioco nudo e crudo.
Siete ridicoli; comprate un titolo conosciuto per essere particolarmente difficile e complesso e, alla prima difficoltà, correte nelle impostazioni ad abbassarne il livello; attivate gli aiuti, cercate una guida. Magari guardate un video o chiedete consiglio in un forum.
«Voglio godermi la storia», dite.
«Non ho tempo di morire cinquanta volte contro lo stesso boss», confessate.
Il videogioco, per voi, sarebbe addirittura un’esperienza personale. Che decadenza. Imparate a giocare! Come pensate di essere migliori di noi, che rappresentiamo l’avanguardia hardcore del medium? Noi, che possediamo le mani (capito?), la cultura, l’esperienza.
Quando è emersa l’esistenza di una reviewer’s guide molto dettagliata distribuita per l’espansione di uno dei più celebri e complessi soulslike degli ultimi anni, alcuni di voi hanno pensato di aver “scoperto un problema”, osservando che il documento consegnato agli addetti ai lavori non conteneva soltanto indicazioni tecniche, bug conosciuti o restrizioni sui contenuti da mostrare, ma anche percorsi, indicazioni, posizioni di oggetti, suggerimenti sulla progressione e informazioni utili per affrontare determinati passaggi. E allora? Avete commesso il solito errore.
L’avete chiamata “guida” quando era semplicemente il famoso “supporto editoriale all’esplorazione autonoma”. La differenza è enorme.
Dovete capire che se noi riceviamo una “soluzione” confidenziale prima dell’uscita, stiamo solo ottimizzando il processo critico. Perché se voi conoscete in anticipo la posizione di un oggetto o di un boss, vi rovinate la scoperta, ma se noi riceviamo la stessa informazione dal publisher, preserviamo la completezza dell’analisi. Ci arrivate?
Voi dovete git gud. Noi invece git PDF.
Naturalmente non esiste una prova pubblica che permetta di sostenere che ogni componente della nostra redazione intervenuto in difesa di quel sistema abbia materialmente seguito la guida durante la propria recensione. Ma queste guide sono sempre esistite. E anche i comunicati stampa sono sempre esistiti. Anche gli embarghi. Anche le campagne promozionali. Anche il conflitto d’interesse. Che cacchio volete da noi?
Non è necessario finire un gioco, basta finirne la recensione
Figuratevi che, a questo punto, qualcuno ha iniziato persino a domandarci se, per recensire un videogioco, sia necessario completarlo. Ecco; una cazzo di pretesa infantile.
Un critico cinematografico deve forse arrivare fino ai titoli di coda?
Un recensore di libri deve davvero leggere l’ultima pagina?
Un sommelier è obbligato a ingerire il vino? L’opera completa è un feticcio da completisti.
Noi professionisti sappiamo riconoscerne l’essenza molto prima (a volte talmente prima che torniamo indietro a modificare vecchi testi, proprio in virtù della nostra capacità di vedere avanti e indietro le logiche che governano i videogiochi).
Prendete il mastodontico action nipponico recensito dalla nostra redazione. Dopo circa settantacinque ore di gioco, uno dei nostri veterani ha pubblicato un’analisi articolata, con valutazioni sulla struttura, sul sistema di combattimento, sui contenuti e sulla narrazione. Soltanto successivamente, rispondendo nei commenti, ha spiegato di non aver raggiunto i titoli di coda.
Ma avete idea di quante sono 75 fottute ore? È perfettamente possibile maturare un giudizio approfondito in quel tempo. Il problema non è stabilire per decreto che ogni videogioco debba essere completato prima di poterne parlare. Esistono giochi potenzialmente infiniti, esperienze costruite sul multiplayer, titoli che richiedono centinaia di ore e opere nelle quali il concetto stesso di conclusione è ambiguo.
Il dettaglio interessante è un altro: perché avremmo dovuto dirvelo? Cosa sarebbe cambiato per voi? Avreste potuto decidere quanto peso attribuire alle nostre considerazioni sulla storia, sulla progressione e sulla struttura complessiva? O magari valutare il nostro metodo, addirittura. Ma il nostro metodo, come abbiamo già spiegato, non è affar vostro; voi dovete guardare il voto, leggere i pregi, leggere i difetti, accettare che abbiamo visto abbastanza e poi cliccare sul banner in alto per acquistare il suddetto gioco. Fine.
Finire i giochi è obbligatorio soltanto per gli altri
La faccenda assume una forma ancora più elegante quando viene confrontata con un’altra polemica.
Durante una delle nostre dirette, uno dei volti storici della redazione ha rivolto pesanti insulti ad alcuni creator indipendenti. Noi abbiamo successivamente preso le distanze da quelle parole e sospeso la collaborazione, e questo deve essere ricordato: siamo intervenuti e abbiamo condannato l’accaduto.
Ma il contesto rimane istruttivo.
Parte della polemica riguardava l’autorevolezza di chi recensisce videogiochi senza averne visto tutti i contenuti o senza aver raggiunto quello che alcuni di noi consideravano il finale realmente completo dell’esperienza.
Ed è qui che la nostra critica istituzionale raggiunge la propria forma più pura.
Se un cavolo di CdC (Creator di Clausura, come è giusto che vengano definiti) non vede il finale considerato corretto, è palese come rappresenti il simbolo della superficialità, un parassita che sta distruggendo il settore. Se uno dei nostri recensori storici pubblica un giudizio dopo settantacinque ore (75! Avete capito che sono tantissime??) ma senza aver raggiunto alcun titolo di coda per uscire in tempo per l’embargo beh, a quel punto dovete comprendere la sottile, inarrivabile differenza: è semplicemente un genio della sintesi critica.
Non è incoerenza, si chiama contestualizzazione selettiva. Dovete mettervi in testa che il completamento non è un criterio universale, ma uno strumento retorico che diventa fondamentale quando ci serve per delegittimare qualche misero YouTuber (ed ovviamente irrilevante, quando coinvolge noi della STAMPA SPECIALIZZATA). La differenza non è nel gioco, ma nel posto a tavola.
Non vi dobbiamo nessuna spiegazione.
Quindi, ve lo chiediamo con il cuore in mano: smettetela.
Smettete di voler sbirciare dietro le quinte del nostro spettacolo. Godetevi le nostre epifanie letterarie sugli acronimi. Accettate le nostre firme fluide. Venerate la nostra moralità adattiva. Ammirate la nostra abilità pad alla mano e PDF nell’altra. Non domandate chi abbia pagato il nostro viaggio. Non chiedete se abbiamo terminato il gioco. Non pretendete di conoscere le condizioni in cui abbiamo prodotto un contenuto. Non confrontate le pagine dei nostri siti. Non archiviate le versioni precedenti. Non leggete i nostri regolamenti. Non aprite le finestre; perché la verità è che questo castello di carte è meravigliosamente caldo e confortevole. E l’unica cosa che rischia davvero di distruggerlo è il vostro imperdonabile vizio di voler far entrare un po’ d’aria. Ma non ci avrete MAI!
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