Ludenz

Wolverine non è innovativo. E Spider-Man sì?

Inseguimenti, QTE, collezionabili e ragnatele: gli Spider-Man di Insomniac hanno costruito il proprio successo rielaborando il passato. Perché a Wolverine dovrebbe essere vietato?

10 min di lettura

Wolverine e Spider-Man

Nel mio precedente articolo su Marvel’s Wolverine avevo scritto, quasi di passaggio, che Insomniac non aveva inventato Wolverine videoludicamente da zero (prendendo il meglio dai passati Wolverine’s Revenge e Origini) esattamente come non aveva fatto con Spider-Man. Continuando a leggere le discussioni sul gioco, mi sono accorto che quella parentesi meritava uno spazio tutto suo, perché una delle obiezioni che ricorrono più spesso riguarda proprio la presunta distanza fra un Wolverine troppo tradizionale e gli Spider-Man con i quali lo studio avrebbe mostrato ben altra inventiva.

La Tela dell'Hype, direttamente da INNESTI
La Tela dell'Hype, direttamente da INNESTI

Questa storia, peraltro, mi è familiare. Su LUDENZ #1, avevo scritto La tela dell’Hype, soffermandomi anche sul modo in cui una parte della stampa specializzata presentava Marvel’s Spider-Man come un gioco straordinariamente innovativo. Leggendo certi commenti sembrava che oscillare tra i palazzi, esplorare New York e fermare i criminali fossero possibilità appena scoperte da Insomniac, mentre Treyarch, Beenox, Shaba Games e tutti gli Spider-Man precedenti erano finiti dentro una specie di buco nero editoriale. Evidentemente Doctor Strange aveva lanciato un incantesimo anche sulle redazioni; posso capire il giocatore che incontri quella formula per la prima volta e ne rimanga conquistato, ma da chi ne scrive professionalmente mi aspetto anche la capacità di riconoscerne la storia, distinguendo un’idea nuova da una vecchia realizzata meglio e accorgendosi quando la maggiore rifinitura comporta qualche rinuncia, altrimenti basta arrivare con animazioni migliori e una città più dettagliata per ottenere retroattivamente la paternità di tutto quello che ci succede dentro. Oggi quella stessa dimenticanza torna utile per costruire un confronto abbastanza comodo: Spider-Man viene celebrato per aver perfezionato una formula conosciuta, Wolverine viene liquidato perché utilizza una formula conosciuta. E siccome gli Spider-Man di Insomniac mi piacciono parecchio, vorrei provare a discuterne senza dover fingere che abbiano inventato qualcosa ogni volta che Peter alza un braccio.

SPIDER-MAN 2 è stato il primo titolo di Spidey con Manhattan interamente esplorabile
SPIDER-MAN 2 è stato il primo titolo di Spidey con Manhattan interamente esplorabile

LA STESSA AUTO RUBATA, VENT’ANNI DOPO

Cominciamo dalle attività, perché prima di discutere di innovazione bisognerebbe guardare cosa facciamo concretamente durante una partita. Raggiungiamo un crimine, affrontiamo dei delinquenti, inseguiamo un bersaglio, soccorriamo qualcuno, completiamo una prova e recuperiamo oggetti sparsi per la città. Sono azioni che hanno accompagnato per anni gli Spider-Man a mondo aperto, con variazioni nella frequenza, nei controlli e nel modo di presentarle. Già nello Spider-Man 2 del 2004 intervenivamo su rapine, inseguivamo ladri d’auto e portavamo feriti in ospedale, accumulando punti e affrontando sfide distribuite per New York; ok, non era tutto bello, non era tutto riuscito e alcune attività diventavano esasperanti abbastanza in fretta, ma la struttura della “giornata lavorativa” di Peter era già quella.

L’automobile in fuga è l’esempio perfetto: nel Marvel’s Spider-Man del 2018 raggiungi il veicolo, ti avvicini, salti sopra, neutralizzi gli occupanti e completi la sequenza che porta all’arresto della macchina. Parte dell’azione passa attraverso comandi contestuali e QTE, con Peter che esegue la manovra spettacolare mentre tu fornisci l’input richiesto. La prima volta è una gran bella scena; dopo un certo numero di inseguimenti, conosci già il piccolo copione e sai più o meno quando arriverà il momento di premere il pulsante. È cambiata enormemente la qualità della rappresentazione, molto meno l’idea alla base dell’attività, perchè continuiamo ad avere un bersaglio da raggiungere, una breve procedura da eseguire e una ricompensa che certifica il completamento. New York può anche essere ricostruita con una precisione impressionante, ma i suoi criminali sembrano condannati a ripetere lo stesso furto d’auto attraverso quattro generazioni di console. Con molti crimini di strada succede qualcosa di simile: cambiano quartiere, avversari e contesto, mentre il compito rimane raggiungere il punto e sconfiggere il gruppo. Il movimento rende piacevole arrivarci, il combattimento può essere divertente e la progressione dà una ragione per fermarsi ancora una volta: sono qualità reali, ma riguardano il funzionamento di una formula, non la sua invenzione, ed è qui che il confronto con Wolverine comincia a scricchiolare: se affrontare gruppi di nemici lungo una progressione lineare significa essere ripetitivi, perché distribuire gruppi di nemici su una mappa dovrebbe essere automaticamente sinonimo di varietà? La libertà di scegliere quale attività fare per prima è un valore, ma la libertà di scegliere l’ordine non equivale alla varietà delle attività. Un tragitto più lungo fra due combattimenti non rende necessariamente più interessante il secondo.

PREMI QUADRATO PER ESSERE UN SUPEREROE

Anche i QTE sembrano essere diventati improvvisamente scandalosi soltanto quando sono arrivati gli artigli. Gli Spider-Man di Insomniac li utilizzano negli inseguimenti, nelle sequenze spettacolari e in alcuni momenti della storia: servono a mantenere un’interazione minima dentro una scena dalla regia controllata, senza lasciare che il giocatore possa interferire troppo con il risultato previsto. Quando funzionano, aiutano il ritmo e danno una sensazione di partecipazione, quando diventano prevedibili, somigliano a una richiesta di autorizzazione: il gioco ha già deciso cosa succederà, ma prima vuole sapere se siamo ancora sul divano. Possiamo discutere quanto siano frequenti, quanto sia possibile fallire e quanto spazio lascino tra un input e l’altro, ma riconoscere semplicemente la loro presenza non è ancora un’analisi e lo stesso criterio dovrebbe valere per Wolverine. Se una sua sequenza concede meno controllo di un inseguimento di Spider-Man, confrontiamo i due momenti e spieghiamo dove si perda coinvolgimento, perchè fingere che in Insomniac (ma anche Naughty Dog, Santa Monica e tutti gli altri PlayStation Studios, assieme a tantissime altre software house) abbiano scoperto soltanto adesso il compromesso fra spettacolo e interazione significa non ricordare molto bene i giochi che stiamo usando come esempio positivo. Peraltro, la presenza di QTE e inseguimenti guidati (altri elementi presenti da più di vent’anni nei giochi di Spidey) non ha impedito di celebrare Spider-Man come un’esperienza capace di incarnare il personaggio. Se la loro esecuzione riusciva a convincerci, eravamo disposti ad accettarne i limiti. È una disponibilità critica ragionevole, purché non scada proprio quando sullo schermo compare Logan.

CAMBIA IL COLLEZIONABILE, RIMANE LA LISTA

Poi ci sono i collezionabili, le sfide, le basi nemiche e quella quantità di attività che trasforma la città in una lista di cose ancora da sistemare. Insomniac sa presentarle bene e, in alcuni casi, riesce a dare loro un significato: gli zaini del primo gioco contengono ricordi che raccontano piccoli pezzi della vita di Peter, rendendo la raccolta più personale di un contatore da portare a cento. Insomma, è un buon lavoro di contestualizzazione, ma il gesto richiesto rimane raggiungere un oggetto e raccoglierlo. Il contenuto può arricchire l’esperienza senza trasformarne automaticamente la struttura e lo stesso vale per una prova a tempo, una base da ripulire o un incarico introdotto da una telefonata: la qualità dipende da quanto cambiano le decisioni, gli ostacoli e gli strumenti che dobbiamo utilizzare. Gli Spider-Man di Insomniac ripropongono spesso lo stesso vocabolario, cambiando la cornice e la combinazione degli elementi. In certi momenti funziona molto bene, in altri si sente la fatica di riempire New York di occupazioni che giustifichino la sua estensione. Eppure, nel giudizio complessivo, la piacevolezza degli spostamenti e la qualità della confezione riescono facilmente a far passare in secondo piano questa ripetitività, figlia - ripeto - di sistemi già stra-abusati in altri videogiochi e soprattutto, negli anni, nel 90% di quelli tratti dalle avventure del Tessiragnatele. Anche Wolverine ha collezionabili, potenziamenti e sfide facoltative, comprese attività legate ai ricordi di Logan e alle Nightmare Doors. Sono convenzioni evidenti. Però vorrei capire perché il ricordo recuperato da uno zaino possa essere letto come un arricchimento del personaggio, mentre quello associato a Wolverine debba partire già con il sospetto di essere un contenuto messo lì per allungare il brodo. Dipende da come viene utilizzato, e dalla tipologia di videogioco, con il giudizio che dovrebbe arrivare dopo averlo esaminato.

La Mod WEB SWINGING UNLIMITED 2.0 in azione

SPIDER-MAN HA DUE BRACCIA. QUALCUNO LO DICA A INSOMNIAC

Il grande merito di Insomniac è aver reso il movimento immediatamente piacevole. Raggiungere una missione può diventare quasi un’interruzione, perché volteggiare fra gli edifici è già sufficiente a tenerti occupato. Ma per parlarne seriamente bisogna ricordarsi, di nuovo, dello Spider-Man 2 del 2004, nelle versioni per console domestiche, che costruiva l’oscillazione intorno allo slancio, ai punti d’aggancio e al momento del rilascio. Era più ruvido e meno accomodante, ma chiedeva di imparare il sistema, consentendo anche manovre con due “linee” di ragnatela contemporaneamente, esplorando possibilità che oggi sembrano quasi una richiesta stravagante. The Amazing Spider-Man ha introdotto il sistema di “slancio veloce” Web Rush (anche questo ripreso in maniera molto simile nei nuovi titoli Sony) e il sequel The Amazing Spider-Man 2 del 2014, con una soluzione diversa, associava i grilletti alle due braccia e faceva contare il lato dal quale si trovavano gli edifici utili al movimento. Il risultato finale ha poi lasciato a desiderare, ma almeno un tentativo di innovare c’è stato. Nei giochi di Insomniac la fisica esiste, le ragnatele si agganciano agli edifici e in Marvel’s Spider-Man 2 si può ridurre o aumentare l’assistenza alla sterzata, in un sistema che nasce da un lavoro enorme di integrazione fra simulazione, animazioni e controllo, ma per certi versi il sistema di volteggio dei nuovi giochi è un passo indietro, anche rispetto al bellissimo Web of Shadows, di cui parlerò tra poco. La mod Web-Swinging Unlimited 2.0 ha dimostrato che un sistema di movimento basato sulla fisica reale e sull'uso di entrambe le mani era una strada non solo percorribile, ma attesa dai giocatori. Questo tipo di gameplay, se implementato a dovere, avrebbe restituito fedeltà al personaggio: Peter ha due lanciaragnatele e l'abilità di leggere l'ambiente per calcolare traiettorie complesse sfruttando due punti di ancoraggio. Invece di espandere questo potenziale (viene da fare la battuta che in Insomniac servisse una tavola anatomica per spiegare che destra e sinistra possono lavorare insieme), il gioco ufficiale ha preferito farci planare con le Web Wings. Le animazioni create dallo studio restano perfette, ma grazie ai modder abbiamo visto un assaggio di come sarebbe stato avere noi stessi il pieno controllo per generare quelle traiettorie.

I MURI SUI QUALI ABBIAMO SMESSO DI COMBATTERE

Sul combattimento, il confronto più scomodo rimane Web of Shadows. Nel 2008 gli scontri potevano partire dalla strada, passare in aria e proseguire sulle pareti degli edifici, trasformando una facciata in un’altra superficie dell’arena. Per un personaggio che può stare attaccato a un soffitto è un’idea enorme, perché fa coincidere una sua capacità distintiva con il modo in cui leggiamo lo spazio durante una battaglia. Ok, era caotico, esagerato e non sempre riusciva a governare le proprie ambizioni, nei momenti migliori, però, offriva possibilità che continuo a trovare più interessanti di molti scontri ordinatissimi dei giochi moderni. Insomniac presenta un combattimento più pulito; quello vecchio, in questo ambito preciso, sfruttava più coraggiosamente il corpo di Spider-Man. Anche il simbionte aveva una funzione diversa. Il cambio di costume modificava lo stile di combattimento e le scelte permettevano di intervenire su alleanze ed eventi, con addirittura un sistema di dialoghi a scelta multipla, che per un titolo dedicato all’arrampicamuri era una novità inaspettata. Il tutto faceva parte di una componente limitata - spesso schematica - di gameplay, ma faceva passare una parte del conflitto interiore di Spidey attraverso il giocatore. In Marvel’s Spider-Man 2 il percorso di Peter è raccontato con una qualità produttiva superiore, seguendo però uno sviluppo prestabilito: posso preferire quella storia e riconoscere che, su quel tema, il predecessore mi permetteva di decidere di più. E vale anche per i protagonisti multipli: Peter e Miles funzionano insieme, ma Ultimate Spider-Man permetteva di controllare Spider-Man e Venom già nel 2005, contrapponendo due modi molto diversi di muoversi e combattere. Il cambio quasi istantaneo del gioco moderno è notevole sul piano tecnico; l’idea di alternare prospettive era già stata esplorata, con una differenza fra i personaggi persino più radicale. Il progresso, insomma, non è stato uniforme. Abbiamo guadagnato fluidità, bellezza e continuità, mentre alcune possibilità sono rimaste indietro. Parlare di evoluzione significa considerare anche queste rinunce.

QUELLO CHE DOVREMMO CHIEDERE A WOLVERINE

A questo punto la questione non è dimostrare che Wolverine sia innovativo a tutti i costi. Utilizza strumenti riconoscibili dell’action: attacchi, schivate, parate, abilità, progressione e una successione di incontri organizzati lungo un percorso. Ma definirlo classico descrive la sua impostazione; per giudicarlo bisogna fare il passo successivo, se si vuole costruire una critica severa e convincente. Chi si ferma a «queste cose si facevano già» non ha ancora spiegato perché qui funzionino peggio. Altrimenti dovremmo liquidare una quantità impressionante di videogiochi, compresi quelli di Spider-Man, osservando che per l’ennesima volta bisogna schivare un attacco, riempire una barra e sbloccare un potenziamento. Anche la linearità va discussa per come viene impiegata. Un mondo aperto permette di scegliere dove andare, ma può distribuire attività molto simili in spazi enormi; un’avventura lineare può concentrare situazioni differenti oppure ripetersi dentro un percorso obbligato. La struttura, da sola, non decide il risultato. Se la varietà di Spider-Man dipende spesso dall’alternanza fra attività conosciute, Wolverine ha il diritto di cercare la propria nel ritmo degli incontri e nel modo in cui utilizza un repertorio più concentrato.

QUANDO L’ENTUSIASMO RISCRIVE LA STORIA

Il giudizio positivo che ho espresso sul gioco nel precedente articolo rimane quello. Qui mi interessa soprattutto il criterio: se a Spider-Man abbiamo riconosciuto il valore dell’esecuzione, dobbiamo almeno concedere a Wolverine di essere valutato sullo stesso terreno. Naturalmente si possono amare gli Spider-Man di Insomniac e trovare deludente Wolverine. Una formula tradizionale può funzionare benissimo in un gioco e molto meno in un altro, e nessuno è obbligato a provare lo stesso entusiasmo per due opere dello stesso studio.

Ma allora parliamo della qualità delle missioni, del combattimento, della varietà degli incontri e del ritmo. Spieghiamo dove un gioco ci tiene coinvolti e dove l’altro smette di farlo. Se invece l’assenza di innovazione diventa l’argomento decisivo, dobbiamo ricordarci delle auto da inseguire, dei criminali da fermare, dei QTE, delle sfide e dei collezionabili che abbiamo accettato senza particolare scandalo mentre Peter attraversava Manhattan accompagnato dall’orchestra. La questione che sollevavo nella Tela dell’Hype torna proprio qui. Quando un gioco ci conquista, rischiamo di attribuirgli anche meriti che non gli appartengono; quando ci delude, scopriamo improvvisamente che utilizza convenzioni vecchie di decenni. La storia del videogioco diventa qualcosa da ricordare o dimenticare a seconda della conclusione che vogliamo raggiungere. Insomniac ha saputo rielaborare molto bene ciò che altri Spider-Man avevano sperimentato, scegliendo cosa conservare, cosa semplificare e cosa abbandonare. Il suo successo dimostra quanto possa funzionare un progetto costruito su idee familiari. Pretendere di più da Wolverine è legittimo, ma sarebbe utile spiegare perché quelle stesse idee, fino a ieri, ci bastassero per parlare di capolavoro.

Perché se dopo vent’anni fermiamo ancora la stessa automobile rubata premendo il pulsante che compare sullo schermo, forse possiamo risparmiarci l’aria scandalizzata quando Wolvie affronta l’ennesimo gruppo di nemici. Soprattutto se fino a un attimo prima, appesi a una ragnatela, quel già visto ci sembrava un capolavoro.

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