Non credo abbia molto senso utilizzare queste righe per raccontarvi per filo e per segno che cosa sia Marvel’s Wolverine; a questo punto lo sapete. Avrete visto i trailer, letto le recensioni, osservato Logan fare a pezzi esseri umani con quella naturalezza che rende improvvisamente molto meno rassicurante la scritta Marvel all’inizio di qualcosa e, soprattutto, probabilmente sarete già entrati in contatto con tutto il casino nato intorno al gioco.
Perché Marvel’s Wolverine, ancora prima di arrivare realmente nelle mani dei giocatori, era già diventato qualcosa di più di un videogioco. Era diventato un caso.
IL MIGLIORE IN QUELLO CHE FA, MA NEL MOMENTO PEGGIORE
Nel giro di pochissimo si è scoperto che Wolverine non poteva morire, che il gioco praticamente si giocava da solo, che una pista colorata avrebbe accompagnato il giocatore per mano dall’inizio alla fine e che Logan e Sabretooth avevano apparentemente sviluppato un rapporto sentimentale che Insomniac aveva deciso di infilare chissà dove nella propria reinterpretazione del personaggio. Cacchio, mancava soltanto qualcuno disposto a dimostrare che lasciando il DualSense sul divano abbastanza a lungo la console avrebbe completato il gioco da sola, avviato il New Game Plus e ordinato una pizza. A quel punto avremmo potuto chiudere definitivamente la questione. Solo che io, nel frattempo, Marvel’s Wolverine lo stavo giocando davvero, su una normalissima PlayStation 5 standard, peraltro; non sulla Pro, non dentro gli uffici di Insomniac e nemmeno sotto l’effetto di adamantio vaporizzato. E il gioco che avevo davanti sembrava avere ben poco a che fare con quello che Internet aveva già deciso che dovesse essere. Ma c’è anche un altro elemento che, secondo me, sarebbe ingenuo ignorare: Marvel’s Wolverine è arrivato in un momento nel quale una parte del pubblico era già parecchio incazzata con Sony ovvero poco dopo l’annuncio che - a partire dal gennaio 2028 - smetterà di produrre dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation. Una decisione che personalmente non ho nessuna intenzione di difendere e che, anzi, avevo già affrontato su queste stesse pagine digitali in LA SCATOLA VUOTA FEL FUTURO, ragionando proprio su ciò che rischiamo di perdere quando il videogioco smette di essere qualcosa che possiamo possedere materialmente e diventa definitivamente una licenza concessa da qualcuno (quindi, se cercate qualcuno disposto a difendere a priori qualsiasi cosa faccia Sony, temo abbiate sbagliato articolo).
Il problema è un altro: quella rabbia, assolutamente comprensibile, ha cominciato a riversarsi anche su Wolverine. Il trailer pubblicato dopo l’annuncio sulla fine del supporto fisico è stato invaso da migliaia di commenti legati proprio alla questione dei dischi, nonostante il gioco stesso avesse una normale edizione fisica.
Non posso naturalmente dimostrare che le due cose spieghino tutto ciò che è successo dopo, né credo esista una stanza segreta nella quale migliaia di persone si siano riunite per decidere collettivamente di affossare il nuovo gioco di Insomniac, ma ho avuto più volte la sensazione che Wolverine sia arrivato nel posto sbagliato al momento sbagliato e sia diventato, almeno in parte, il bersaglio perfetto sul quale scaricare un malcontento che riguardava qualcosa di molto più grande del gioco, con la conseguenza che ogni piccolo difetto, ogni clip particolarmente buffa e ogni scelta discutibile sembravano improvvisamente poter dimostrare una tesi già scritta. E una storia simile, tra l’altro, l’ho già vista.
METAL GEAR SOLID V E QUELLA VOLTA CHE UNA COSA FALSA DIVENTÒ VERA PERCHÉ LO DICEVANO TUTTI
Quando uscì Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, io e Luigi Marrone ci occupammo a quattro mani della recensione per PSM.
Ricordo perfettamente una delle informazioni che cominciò a circolare praticamente ovunque durante quei giorni: una volta arrivati alla seconda parte del gioco, per proseguire con la storia sarebbe stato obbligatorio completare nuovamente alcune vecchie missioni nelle varianti Extreme, Subsistence o Total Stealth. Non come contenuto facoltativo, ma obbligatoriamente; la narrazione era più o meno questa: arrivavi a un certo punto e Kojima ti costringeva a rifare delle missioni già concluse, questa volta molto più difficili, altrimenti non avresti visto il resto della storia. Lo dicevano tutti.
Peccato che non fosse vero.
Quelle missioni esistevano naturalmente, e rappresentavano versioni modificate di incarichi precedenti, ma non era necessario completarle per arrivare alla conclusione della storia. Era tranquillamente possibile fare avanzare il secondo capitolo attraverso le nuove missioni, le Side Ops e gli altri eventi necessari. Non sto dicendo che The Phantom Pain non avesse problemi - sarebbe ridicolo e quei problemi li abbiamo discussi per anni - ma questo fa capire che non è la prima volta che una critica reale viene sostituita da una versione più semplice, più efficace e soprattutto più facile da ripetere; undici anni dopo abbiamo semplicemente reso il processo infinitamente più veloce: oggi non serve nemmeno leggere una recensione sbagliata. Bastano quindici secondi di video, una didascalia sufficientemente indignata (e possibilmente qualcuno che urli) e abbiamo già capito tutto.
TUTTO SBAGLIATO, COCCO!
Arriviamo quindi ad alcune delle polemiche più surreali nate intorno al gioco. Da alcune dichiarazioni sul rapporto tra Logan e Sabretooth, e soprattutto dall’utilizzo del termine yearning, ha cominciato a circolare online l’idea che Insomniac avesse trasformato il loro rapporto in qualcosa di sentimentale o sessuale. Il meccanismo a quel punto è quello che conosciamo: prendi una dichiarazione, togli quello che viene prima, togli quello che viene dopo e aggiungi un paio di spezzoni sufficientemente ambigui. Toh, hai appena creato un contenuto.
Giocando, la natura del rapporto fra Logan e Victor è abbastanza evidente: sono due uomini legati da un passato fatto di violenza, appartenenza, affetto, rancore e da una forma estremamente disfunzionale di fratellanza (che nel loro caso significa che al posto delle pacche sulla spalla capita più frequentemente di cercare di estrarsi reciprocamente la colonna vertebrale). E sia chiaro, perché conosco già la direzione nella quale potrebbe essere trascinato un discorso simile: non ci sarebbe assolutamente nulla di scandaloso se un’opera decidesse di raccontare una relazione sentimentale tra due uomini, il punto è semplicemente che questa storia non la racconta. Il problema non è quale relazione potrebbe essere accettabile per due personaggi immaginari, lo è attribuire a un’opera qualcosa che nell’opera non c’è.
Poi abbiamo scoperto che Marvel’s Wolverine si può giocare senza giocare.
Anche qui, come succede spesso con le storie migliori, esiste un minuscolo frammento di verità dal quale costruire tutto il resto: ci sono sequenze molto cinematografiche nelle quali l’interazione richiesta è minima e un passaggio in moto è diventato particolarmente famoso perché può proseguire quasi senza alcun input. Ci sono anche QTE molto permissivi e momenti nei quali Insomniac privilegia chiaramente la spettacolarità rispetto alla possibilità concreta di fallire. La critica è assolutamente legittima (anzi, alcune di quelle sequenze le avrei preferite più interattive anch’io) ma da questo a sostenere che Marvel’s Wolverine “si gioca da solo” c’è più o meno la stessa distanza che passa tra dire che un’automobile possiede il cruise control e sostenere che ci abbia portato autonomamente in Norvegia mentre dormivamo sul sedile posteriore.
Provate a lasciare il DualSense durante uno scontro vero. Aspettate, osservate questa prodigiosa intelligenza artificiale che dovrebbe terminare il gioco al posto vostro.
Logan muore.
Perché sì, Wolverine può morire.
Esistono però numerose opzioni di accessibilità, tra le quali impostazioni estremamente permissive pensate per persone che hanno necessità differenti e che possono arrivare anche a impedire il KO, così come si può attivare o disattivare l’autocompletamento dei già citati QTE (cosa integrata anche in tantissime altre esclusive Sony). Ed è una gran cosa che ci siano. Confondere però deliberatamente un’impostazione di accessibilità con il funzionamento standard del gioco è un’altra cosa. E nemmeno particolarmente onesta, se l’obiettivo è descrivere ciò che il gioco effettivamente fa.
Logan possiede sensi amplificati e in determinate sezioni può seguire delle tracce olfattive che vengono rappresentate visivamente da una scia piuttosto evidente. È invasiva? A volte sì. Avrei preferito poterla eliminare completamente?
Probabilmente sì; in generale sono favorevole alla possibilità di togliere dallo schermo quanti più aiuti e indicatori possibile.
Ma c’è una differenza abbastanza importante fra sostenere che questa particolare soluzione visiva sia troppo insistente e raccontare il gioco come se dall’inizio alla fine ci fosse un’enorme freccia fluorescente intenta a urlare:
«LOGAN, GIRA A DESTRA. LOGAN, C’È UNA PORTA. LOGAN, QUELLA. BRAVO LOGAN.» Marvel’s Wolverine è lineare, questo è vero, ed evidentemente siamo arrivati a un punto nel quale anche la linearità è diventata quasi automaticamente qualcosa di cui un gioco dovrebbe giustificarsi.
Personalmente, ogni tanto sono contento quando un videogioco sa dove vuole portarmi e non mi costringe ad aprire ogni quattro minuti una mappa contenente quarantasette simboli, quindici accampamenti, dodici torri, ventidue punti interrogativi e trecento pezzi di metallo necessari a fabbricare una borraccia viola +3. La linearità non è assenza di game design, è una scelta. Possiamo discutere se quella scelta venga utilizzata bene, vero, e questa sarebbe già una discussione sicuramente molto più interessante. Insomma: abbiamo strumenti molto evoluti, connessioni veloci e la capacità praticamente istantanea di condividere qualsiasi informazione con milioni di persone ma sembra che non abbiamo sviluppato altrettanto rapidamente la capacità di verificare se quella informazione sia vera. Vabbuò, passiamo oltre che è meglio.
UN CONFLITTO D’INTERESSI GROSSO COME CEREBRO
Con Wolverine ho un problema: lo adoro da quando ero ragazzino.
E non nel senso contemporaneo del termine, quello per cui adoriamo qualcosa fino a quando l’algoritmo non ci propone un’altra cosa da adorare tre settimane dopo; Wolverine fa parte del mio immaginario da una vita, al punto che persino il mio pseudonimo, Logan Singer, deriva anche da lui. Quando andavo al liceo avevo capelli e basette sistemati cercando, con risultati che oggi preferirei sinceramente non sottoporre a un accurato fact checking fotografico, di assomigliare al Wolverine di Hugh Jackman.
Quindi sì, Hugh Jackman per me – e per almeno un paio di generazioni cresciute con gli X-Men cinematografici – è Wolverine; lo è stato per più di vent’anni attraverso film bellissimi, film meno belli e almeno un paio di opere che come società abbiamo saggiamente deciso di depositare in quella parte del cervello nella quale conserviamo le password di MSN Messenger o MySpace, quindi è comprensibile che per un’intera generazione separare quel volto dal personaggio è diventato quasi impossibile. Ed è proprio per questo che Liam McIntyre mi ha sorpreso così tanto, perché funziona. Non cerca di essere Hugh Jackman e Insomniac, fortunatamente, non tenta nemmeno di trasformarlo nella sua imitazione, costruendo invece un altro Logan pur mantenendo intatti gli elementi fondamentali del personaggio. McIntyre riesce a tenere insieme rabbia, stanchezza, sarcasmo, brutalità e quella componente vulnerabile che Wolverine passa gran parte della propria esistenza a fingere di non possedere. Insomma, caratterialmente ci stiamo e fisicamente forse ancora di più, con il suo look decisamente più vicino alla controparte fumettistica. E così, dopo qualche ora, è successa la cosa che consideravo più difficile: ho smesso di pensare a Hugh Jackman. E non perché McIntyre lo sostituisca, ma perché non ne ha bisogno. E forse questa è una delle dimostrazioni migliori del fatto che quando arriverà davvero il momento di trovare un altro Wolverine cinematografico dopo Jackman, non sarà necessariamente una bestemmia; basterà trovare qualcuno capace di interpretare Logan invece di interpretare Hugh Jackman che interpreta Logan.
E se riesco ad accettarlo io, che a sedici anni portavo volontariamente quelle basette, direi che il test può considerarsi sufficientemente severo.
DA WOLVERINE’S REVENGE A ORIGINS: CI SIAMO GIÀ PASSATI
Naturalmente questo non è nemmeno il primo Wolverine che mi capita di controllare con un joypad in mano; due giochi, in particolare, sono inevitabilmente tornati fuori dalla memoria mentre giocavo: X2: Wolverine’s Revenge e X-Men Origins: Wolverine. Sono titoli appartenenti a epoche completamente differenti e sarebbe assurdo confrontarli tecnicamente con una produzione del 2026, ma rigiocandoli mentalmente (e non solo, nel caso di Revenge) mi sono accorto che il Wolverine di Insomniac sembra quasi unire due cose che quei giochi avevano fatto separatamente.
X2: Wolverine’s Revenge, uscito nel 2003 sfruttando chiaramente il richiamo cinematografico di X-Men 2, raccontava in realtà una storia originale scritta da Larry Hama e molto più legata all’immaginario fumettistico che alla continuity dei film, proponendo un’avventura di Wolverine immersa dentro il suo mondo, con personaggi, luoghi e riferimenti capaci di andare oltre il semplice adattamento della pellicola.
Poi, nel 2009, arrivò X-Men Origins: Wolverine (e mi riferisco alla versione Uncaged) e qualcuno si ricordò finalmente di una cosa piuttosto importante: quest’uomo combatte utilizzando sei cazzo di lame rivestite di adamantio che gli escono dalle mani; forse quando colpisce qualcuno dovrebbe succedere qualcosa di non proprio bellissimo alle sue “vittime”.
Raven Software realizzò un action brutale, fisico e decisamente più violento, nel quale Wolverine smembrava, decapitava e si lanciava contro gli avversari mentre il suo stesso corpo poteva essere letteralmente distrutto, mostrando muscoli e ossa prima che il fattore rigenerante ricostruisse tutto progressivamente. Era figlio del 2009, aveva i suoi limiti, diventava ripetitivo e aveva persino il non invidiabile compito di accompagnare un film che difficilmente ricorderemo come il punto più alto della carriera cinematografica di Wolverine, ma aveva capito qualcosa di fondamentale: Wolverine deve fare male.
Giocando al titolo Insomniac ho avuto spesso la sensazione di trovarmi davanti al punto d’incontro fra quelle due filosofie.
C’è l’incazzatura fisica di X-Men Origins: Wolverine, quella sensazione che Logan non stia semplicemente togliendo punti vita a una barra ma stia realmente passando attraverso i propri avversari, e allo stesso tempo c’è il piacere di vivere una storia che appartiene a un universo Marvel autonomo, capace di pescare liberamente dalla mitologia dei mutanti esattamente come faceva, con tutti i limiti dell’epoca, Wolverine’s Revenge. Con più di vent’anni di evoluzione tecnologica in mezzo, naturalmente. Insomma, anche se Insomniac non ha inventato Wolverine videoludicamente da zero (come non lo ha fatto per Spider-Man eh, non prendiamoci in giro) ha però capito parecchio bene che cosa funzionava quando altri avevano provato a farlo prima di lei. E, come per i giochi dedicati al Tessiragnatele, una delle decisioni migliori prese dagli sviluppatori è stata proprio quella di non trasformare il gioco nell’ennesimo tentativo di riprodurre qualcosa che conoscevamo già. Questo è un altro Wolverine in un altro universo Marvel, con un’altra combinazione di personaggi, rapporti ed eventi. Alcune cose sono familiari, altre completamente rimescolate e altre vengono lasciate abbastanza a lungo in sospeso da permettere a chi conosce fumetti e X-Men di iniziare a collegare i punti prima ancora che il gioco decida di confermare qualcosa. Ed è esattamente quello che dovrebbe fare un adattamento; non dovrebbe essere una checklist nella quale aspettiamo l’apparizione del personaggio numero sette per indicare lo schermo dicendo «quello lo conosco». Dovrebbe utilizzare una mitologia esistente per raccontare qualcosa di proprio. Del resto parliamo di personaggi sopravvissuti per decenni proprio perché autori differenti hanno continuato a reinterpretarli, modificarli, ucciderli, resuscitarli e inserirli in universi diversi, e pretendere improvvisamente l’ortodossia assoluta davanti a un videogioco mi sembra quantomeno curioso. Soprattutto perché la storia funziona: è ben scritta, ben recitata e soprattutto comprende che dietro gli artigli deve esserci un personaggio. Logan non è soltanto una macchina costruita per produrre smembramenti in 4K (nonostante il gioco sia perfettamente consapevole del nostro entusiasmo quasi infantile ogni volta che qualcuno perde un arto): è stanco, rabbioso, affettuoso quando non vorrebbe esserlo e violento molto più spesso di quanto probabilmente vorrebbe ammettere. Ed è proprio dentro queste contraddizioni che questo nuovo Wolverine trova la propria identità.
E POI SCOPRI CHE DIETRO C’È L’UOMO DI SPEC OPS: THE LINE
C’è infatti un nome nei titoli di coda che aiuta a comprendere il lato più umano di questo Wolverine: Walt Williams.
Williams è il Narrative Director del gioco, ma soprattutto è stato il lead writer di Spec Ops: The Line. E qui, per chi ha giocato quella cosa meravigliosa uscita nel 2012 su PlayStation 3, Xbox 360 e PC, qualche lampadina dovrebbe cominciare ad accendersi. Spec Ops: The Line era formalmente uno sparatutto militare in terza persona e se lo si osservava per trenta secondi da fuori sembrava quasi uno dei tanti videogiochi nati nel periodo in cui l’intera industria aveva deciso che non potevamo sopravvivere senza un altro uomo con un fucile d’assalto dietro un muretto. Poi lo giocavi, e lentamente capivi che Spec Ops non voleva farti sentire un eroe ma farti capire perché avessi così disperatamente bisogno di sentirti tale. Era un gioco che utilizzava gli strumenti dello sparatutto militare per smontare lo sparatutto militare stesso, accompagnando il capitano Walker dentro una spirale di violenza, trauma, autoassoluzione e progressiva perdita di contatto con la realtà. E soprattutto faceva una cosa ancora oggi rarissima: metteva in discussione il rapporto fra ciò che il protagonista faceva e ciò che noi trovavamo divertente fargli fare.
Non credo sia corretto dire che Marvel’s Wolverine faccia la stessa cosa, non la fa. Non c’è qui la stessa componente metanarrativa e non c’è quel dito puntato contro il giocatore che rendeva The Line così feroce, ma la “parentela” si sente e una volta che sai chi c’è dietro diventa anche piuttosto difficile non vederla.
Perché anche questo è un gioco nel quale controlliamo un uomo violentissimo e ci divertiamo enormemente a esserlo, mentre la storia continua a ricordarci che per lui quella violenza non rappresenta semplicemente una barra della Furia che aumenta ma è un peso: Logan uccide perché è incredibilmente bravo a farlo, perché per anni qualcuno ha avuto interesse a renderlo bravo a farlo e perché la violenza è diventata uno dei linguaggi attraverso i quali riesce più facilmente a comunicare con il mondo. Il problema è tutto quello che rimane quando la battaglia finisce. Il senso di colpa, la perdita, il trauma; la questione, neanche troppo nascosta, su quanta parte di quella rabbia sia realmente rabbia e quanta sia invece paura, dolore o semplicemente incapacità di affrontare ciò che è accaduto. È qui che riconosco maggiormente Williams, perché torna quella sua ossessione per le conseguenze della violenza e soprattutto per gli uomini che utilizzano la violenza come sistema per non guardare qualcosa che hanno dentro. In Spec Ops: The Line questa idea diventava devastante perché il gioco progressivamente distruggeva la fantasia dell’eroe militare insieme a Walker. In Marvel’s Wolverine assume inevitabilmente una forma diversa, perché Logan sa già di essere un assassino e noi sappiamo già che lo è, quindi qui la domanda non è tanto «sei davvero l’eroe che credi di essere?» ma piuttosto: che cosa rimane di un uomo quando per tutta la vita gli altri gli hanno insegnato che la cosa che sa fare meglio è uccidere?
E questo, in un gioco nel quale cinque minuti dopo posso usare gli artigli per separare il braccio di un tizio dal resto del tizio e pensare «cazzo, bello», crea un contrasto che personalmente trovo molto più interessante di quanto una parte delle recensioni abbia voluto riconoscere. Perché il gioco non ci rimprovera per il fatto che quella violenza ci diverta, ma nemmeno finge che per Logan sia soltanto divertimento. E forse la cosa più Spec Ops di tutto Wolverine è proprio questa contraddizione: noi vediamo una barra della Furia, lui deve viverci dentro.
SNIKT!
Questo naturalmente non significa che Marvel’s Wolverine debba piacere a tutti, né che le recensioni negative siano automaticamente sbagliate o che esista una gigantesca cospirazione contro Insomniac; sarebbe soltanto la stupidaggine opposta. Significa però che forse dovremmo recuperare una vecchia e strana abitudine che, quando scrivevamo su PSM, sembrava ancora piuttosto importante: prima di decidere cosa pensiamo di un videogioco, sarebbe utile giocare al videogioco. Io l’ho fatto, e quello che ho trovato non è il nuovo metro di paragone universale degli action e nemmeno è un’opera destinata a riscrivere i manuali di game design. Probabilmente non è neppure il miglior gioco mai realizzato da Insomniac, ma è un gran bel gioco di Wolverine.
E dopo una vita trascorsa tra fumetti, film, videogiochi, Hugh Jackman e delle basette adolescenziali che oggi dovrebbero probabilmente essere protette dal segreto di Stato, mi sono accorto che non avevo bisogno che fosse molto altro. Avevo bisogno che Wolverine sembrasse Wolverine. Per fortuna, quando tira fuori gli artigli, è proprio lui.
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