Ludenz

Rifare LUDENZ senza rifare LUDENZ

Come è nato il nuovo sito, tra memoria editoriale, identità visiva e la necessità di costruire uno spazio digitale che non fosse soltanto una vetrina.

7 min di lettura

Rifare Ludenz senza rifare Ludenz

Per molto tempo il sito di LUDENZ ha svolto dignitosamente il compito per cui era stato costruito: mostrare che il progetto esisteva, raccogliere le pubblicazioni cartacee e fornire i dettagli per riceverle a casa, offrire qualche informazione e indicare i luoghi digitali nei quali continuavamo a produrre contenuti. Era una presenza online, una sorta di biglietto da visita esteso. Ma LUDENZ, nel frattempo, era diventato qualcosa di più complesso del sito che lo rappresentava.

Erano arrivati nuovi volumi, podcast, video, dirette, articoli, il libro Rabdomantica Game Culture. Erano cambiate le nostre idee, il nostro modo di raccontare il videogioco e probabilmente anche noi. Il vecchio sito continuava a funzionare, ma non riusciva più a restituire l’immagine di ciò che il progetto era diventato. Non era sbagliato: semplicemente apparteneva a una fase precedente. L’idea del nuovo sito è nata da questa distanza.

Non volevo soltanto sostituire una grafica con un’altra, mettere uno sfondo più moderno, cambiare due font e dichiarare concluso il restyling. Volevo capire se fosse possibile trasformare il sito stesso in un’estensione di LUDENZ: non un contenitore neutro nel quale depositare copertine, testi e collegamenti, ma uno spazio capace di partecipare alla stessa atmosfera delle pubblicazioni. In altre parole, volevo rifare il sito senza rifare LUDENZ.

Nuovo banner con nuovo logo di Ludenz

Da PSM a uno spazio indipendente

LUDENZ nasce anche da una storia precedente. Io e Luigi Marrone abbiamo lavorato per anni nell’ambiente di PSM – PlayStation Magazine Italia, insieme ad altre persone che avrebbero poi incrociato il percorso del progetto. Quando quella esperienza editoriale si è conclusa, non è scomparsa la necessità di continuare a parlare di videogiochi. Era cambiato, però, il modo in cui desideravamo farlo.

Non volevamo inseguire le notizie, produrre recensioni in serie o stabilire se un gioco meritasse sette, otto oppure nove. Volevamo allontanarci dalla velocità commerciale che spesso obbliga a consumare un’opera, formulare rapidamente un giudizio e passare alla successiva. LUDENZ è nato da quella esigenza: utilizzare il videogioco come punto di partenza per osservare l’essere umano, la memoria, il corpo, la tecnologia, l’identità, il desiderio e le trasformazioni culturali prodotte dall’interazione digitale.

Il numero zero è stato una dichiarazione d’intenti e al tempo stesso un esperimento. Sono poi arrivati Innesti, Memorie e Virtualis, costruiti attorno a temi sempre meno conciliabili con l’idea di una normale rivista specializzata. Nel tempo il progetto ha trovato una forma indipendente, sotterranea, volutamente laterale, sostenuta anche dalle persone che ne hanno accompagnato la nascita, tra cui Tiziano D’Ambrosio e Magnvs. Luigi ha continuato a svilupparne la ricerca, la scrittura e la visione culturale. Io ho costruito la sua parte visiva: copertine, illustrazioni, impaginazione, identità grafica e tutto ciò che permette a un progetto editoriale di essere riconoscibile ancora prima di iniziare a leggerlo. Il nuovo sito doveva contenere questa storia senza trasformarla in un museo.

Luigi, Logan e Tiziano in viaggio verso la Milan Games Week 2018 con Ludenz #0
Luigi, Logan e Tiziano in viaggio verso la Milan Games Week 2018, con la copia cartacea del numero 0 finalmente pronta!

Un sito che non fosse una vetrina

Il primo problema è stato capire cosa dovesse fare davvero.

Una pagina con tre copertine e qualche pulsante non sarebbe stata sufficiente. Il sito doveva permettere di attraversare l’intero progetto: leggere gli articoli, conoscere gli autori, ascoltare il podcast, vedere i video, scoprire i volumi e i libri, recuperare il manifesto e comprendere che tutte queste parti non sono iniziative separate, ma differenti manifestazioni della stessa ricerca. Ho quindi iniziato a pensare al sito non come a una successione di pagine, ma come a un sistema editoriale. La home non avrebbe dovuto limitarsi a presentare LUDENZ. Doveva mostrarlo mentre accadeva. L’ultimo articolo pubblicato, il video più recente e l’ultima puntata del podcast dovevano convergere in un unico spazio, aggiornandosi senza obbligare ogni volta a modificare manualmente la pagina. Le sezioni dedicate ai volumi e ai libri dovevano possedere schede autonome, con descrizioni, editoriali, caratteristiche fisiche, disponibilità, autori e crediti. Allo stesso tempo, tutto doveva restare gestibile. Non avrebbe avuto senso costruire un sito apparentemente evoluto, ma dipendente da modifiche manuali nel codice per ogni nuovo articolo o futura pubblicazione.

Da qui è nata l’integrazione con Sanity, il sistema attraverso il quale oggi è possibile amministrare articoli, autori, volumi, libri e numerose informazioni presenti nelle pagine. I contenuti vengono separati dalla struttura grafica: il sito decide come mostrarli, mentre Sanity permette di aggiornarli senza dover intervenire continuamente sui file del progetto.

Sembra una distinzione ovvia quando la si riassume in due righe. Nella pratica ha significato controllare campo per campo ciò che proveniva realmente dal CMS e ciò che, per ragioni storiche o per semplice prudenza, era ancora scritto direttamente nel codice. Alcune pagine sembravano complete, ma lo erano grazie a dati di emergenza nascosti al loro interno. Questo avrebbe creato problemi al momento di aggiungere un nuovo volume o un secondo libro. Abbiamo quindi iniziato un lavoro meno spettacolare ma fondamentale: trasferire in Sanity tutti i dati delle pubblicazioni esistenti senza sovrascrivere ciò che era già stato compilato e senza rimuovere immediatamente le vecchie protezioni. Prima si mette in sicurezza il contenuto, poi eventualmente si smonta l’impalcatura. Fare il contrario è un ottimo metodo per trascorrere una giornata fissando una pagina bianca e domandandosi quale parentesi abbia distrutto tutto.

Il Sanity dietro Ludenz
Uno screen di parte dell'interfaccia di Sanity. Quel “+" nella colonna VOLUMI non vede l'ora di essere premuto!

L’identità visiva

Sul piano grafico non volevo costruire il solito sito dedicato ai videogiochi. Niente griglie che sembrassero prese da un negozio online, niente estetica esport, niente accumulo di immagini, banner e colori privi di una vera gerarchia. Volevo che la tecnologia fosse evidente, ma non dominante. LUDENZ parla di videogioco, realtà virtuale, memoria digitale e trasformazioni dell’identità, ma lo fa mantenendo sempre l’essere umano al centro. La grafica doveva quindi vivere nella tensione tra interfaccia e materia, tra schermo e carta, tra linguaggio digitale e sensibilità editoriale.

Sono nati così i pannelli traslucidi, le cornici luminose, i gradienti, i riflessi ciano e magenta, gli elementi che ricordano terminali, scansioni e vecchie interfacce, ma senza trasformare ogni pagina in una sala giochi al neon. La componente retrofuturista esiste, ma viene contenuta da una struttura editoriale leggibile, da spazi ampi e da una gerarchia tipografica pensata per testi che spesso non sono brevi e non vogliono esserlo. Il sito doveva inoltre funzionare realmente su smartphone. Non soltanto restringersi fino a entrare in uno schermo più piccolo, ma riorganizzare le informazioni, i pulsanti, le immagini, i menu e gli elementi interattivi. Molti problemi sono emersi proprio qui: descrizioni visibili sul computer ma scomparse su iPhone, pulsanti coperti, card che si comportavano diversamente dalle loro vicine, colori della barra superiore del browser non coerenti con la pagina.

Ogni dettaglio apparentemente secondario diventava improvvisamente molto visibile appena smetteva di funzionare.

I tre volumi di Ludenz e il libro.
Per creare la grafica del sito ho cercato di riunire le atmosfere dei volumi usciti sino a questo momento, con un "pizzico di Rabdomantica Game Culture". A proposito, se guardate bene, anche la copertina stessa del libro è in realtà una "fusione" di quelle dei volumi!

Costruirlo senza essere uno sviluppatore

Non sono uno sviluppatore di professione. La mia formazione è artistica e il mio lavoro su LUDENZ è sempre stato principalmente grafico, illustrativo ed editoriale. Questo sito è nato anche dalla volontà di non considerare il codice come un territorio necessariamente estraneo.

Ho lavorato con Visual Studio Code, Astro, Sanity, GitHub e Vercel. Ho dovuto comprendere almeno il necessario per collegare il frontend al CMS, gestire i contenuti dinamici, controllare i deploy, configurare il dominio, intervenire sui DNS, costruire le pagine, risolvere conflitti Git e soprattutto evitare di distruggere ciò che nel frattempo aveva iniziato a funzionare. Il processo non è stato lineare. Ci sono stati momenti nei quali una modifica apparentemente innocua ha prodotto un errore altrove, oppure una correzione visibile in locale non appariva online perché la pagina era già stata generata e doveva essere pubblicata nuovamente. Ho imparato che “funziona sul mio computer” è una frase capace di offrire conforto per circa tre secondi. Ho anche imparato ad avere rispetto per il comando git status, che in questo periodo ho probabilmente consultato più spesso dell’orologio. Il sito è stato sviluppato tra il lavoro, la famiglia, gli impegni quotidiani e il tempo che normalmente avrei dovuto utilizzare per dormire. Questo ha rallentato alcune fasi, ma ha anche imposto un metodo: modifiche piccole, verificabili e possibilmente non distruttive. Prima controllare. Poi intervenire. Poi eseguire una build. Poi controllare di nuovo. Infine pubblicare, con la stessa serenità con cui si disinnesca qualcosa seguendo istruzioni trovate su un foglio leggermente bruciato.

Logan al computer

Il ruolo dell’intelligenza artificiale

L’intelligenza artificiale è stata utilizzata come strumento di supporto tecnico, soprattutto nelle fasi di debugging, controllo del codice, individuazione di errori e risoluzione di problemi specifici. Non ha stabilito cosa dovesse essere LUDENZ, non ne ha progettato l’identità, non ha scelto la struttura editoriale e non ha preso le decisioni visive. Il punto non è fingere che questi strumenti non esistano, ma distinguere il loro utilizzo dalla responsabilità creativa. Un sistema può aiutare a individuare un import errato, suggerire perché una descrizione non viene visualizzata su iPhone o controllare una funzione che recupera un video da YouTube. Non può conoscere intimamente la storia di un progetto, decidere quale atmosfera debba avere una pagina o comprendere perché un determinato elemento, pur essendo tecnicamente corretto, non sembri appartenere a LUDENZ.

Ogni proposta è stata controllata, modificata, rifiutata o approvata in base alla direzione che avevo stabilito. In diversi casi il lavoro più importante non è stato ottenere una soluzione, ma impedire che una soluzione tecnicamente efficace modificasse altre parti del sito senza motivo. L’intelligenza artificiale, in questo processo, non è stata un autore invisibile. È stata più simile a uno strumento di officina: utile quando serve, pericoloso quando utilizzato senza controllo e comunque incapace di decidere quale macchina si voglia costruire.

L'intelligenza artificiale ha aiutato a correggere
L' AI ha dato un grande AIuto in fase di ottimizzazione

Un organismo ancora aperto

Il nuovo sito di LUDENZ non è concluso, almeno non nel senso definitivo del termine. Probabilmente non dovrebbe esserlo. Esistono ancora funzioni da sviluppare, collegamenti da rafforzare, pagine autore da ampliare, percorsi tra articoli e pubblicazioni da rendere più profondi. La struttura è stata pensata per accogliere nuovi volumi, libri, articoli e materiali senza dover ricominciare ogni volta da zero. È già installabile come web app, integra contenuti provenienti dai nostri canali, possiede una struttura SEO più solida e permette finalmente di amministrare gran parte del progetto da un unico sistema. Ma il risultato più importante non è tecnico.

Il nuovo sito riesce a mostrare LUDENZ come qualcosa di vivo. La carta rimane il centro fisico e simbolico del progetto. È il luogo nel quale testi, immagini, grafica e materia si incontrano davvero. Il digitale, però, non è più soltanto il posto nel quale comunicare l’esistenza della rivista. È diventato un’altra soglia attraverso la quale entrarvi. Il sito non sostituisce i volumi, i podcast, i video o il libro. Li mette in relazione. Costruisce passaggi. Permette a una persona di arrivare da un articolo, incontrare un autore, scoprire un volume, ascoltare una conversazione e comprendere gradualmente che LUDENZ non nasce per spiegare quali videogiochi comprare. Nasce per osservare cosa il videogioco continua a fare di noi.

Ed era necessario che anche il suo spazio digitale iniziasse finalmente a raccontarlo.


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Gianclaudio Pontecchiani e
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