LUDENZ #2 - MEMORIE
IL VOLUME 2 DELLA VERSIONE CARTACEA DI LUDENZ È DISPONIBILE!


"Dalle memorie, rivelazioni (sul futuro del videogioco)"

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del volume #2 di Ludenz


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DALLE MEMORIE, RIVELAZIONI (SUL FUTURO DEL VIDEOGIOCO)

 Ludenz #2 – Memorie non è un inno alla retrofilia.
Non è un aggrapparsi emozionale alle calde ondate di reminiscenze che aggrediscono i retrogamers a contatto con hardware e software fuori produzione.

 Ludenz #2 – Memorie non è un elogio della nostalgia.
Non è un cullarsi nel flusso profondo dei ricordi della propria origine di videogiocatori che ha registrato l’esperienza emotiva col videogioco.

 Ludenz #2 - Memorie è piuttosto un invito.
A considerare relativo il tempo tecnologico, a superare la consapevolezza dell’esperienza videoludica definita come passata/localizzata in uno spazio-tempo andato al fine di riconfigurare la cognizione - estetica e culturale - che si ha del videogioco.

 Ludenz #2 – Memorie è una coscienza.
Quella posseduta dal videogioco, nata dall’incontro transpersonale tra la mente dei suoi sviluppatori e quella dei videogiocatori.

 Ludenz #2 – Memorie è una forza.
Quella dell’indipendenza e dell’emancipazione, in primis da un settore incapace di proteggere, valorizzare e garantire competenze e professionalità.

 Ludenz #2 – Memorie è una incorporazione.
Quella nel videogiocatore delle memorie nate dall’esperienza fenomenologica di mondo videoludico, capace di generare una identità esistenziale che mantiene la propria autonomia nel tempo, rendendo irrilevante la distinzione tra vita fisica e digitale.

 È possibile realizzare gli esseri umani-videogiocatori quali corpi di memorie, contaminati da memorie, attivati da memorie, gestiti da memorie, trattenuti in bozzoli nostalgici che mantengono vivo il flusso emotivo accumulato nel passato. Memorie che s’imprimono a tutti i livelli, dappertutto: nella volontà di preservare hardware e software, nella resurrezione olografica di artisti viventi nel passato, nel rancore violento e terrorizzante di spettrali entità digitali d’oltretomba, nei videogiochi di guerra e nelle conseguenze metafisiche sui loro personaggi-videogiocatori, nei passi falsi dei critici e dei responsabili editoriali dei grandi portali di critica specializzata, nella mancanza di integrità dei politici che si esprimono sui videogiochi, nelle riletture a tinte fantasy della storia del Celeste Impero, nella virtual photography, nelle psicometrie videoludiche, nel karma, negli sciamani, nei modi in cui si viene ingannati dalla propria memoria attraverso i remake di esperienze videoludiche registrate in passato…

 Parlando della genesi della sua opera più famosa (Neuromante, 1984), in una intervista del 1986 William Gibson ha raccontato:

"E chiaramente loro [i ragazzini di una sala giochi] credevano nello spazio proiettato dai videogiochi. Tutti quelli che lavorano con i computer sviluppano una fiducia istintiva nell’esistenza di uno spazio reale dietro lo schermo. Quando le parole o le immagini spariscono dallo schermo, ci si chiede spontaneamente: “Dove se ne sono andate?”. Beh, se ne vanno dietro, in un qualche posto che non riusciamo a vedere." 

 Ludenz #2 – Memorie è la volontà di credere di poter riuscire a vedere in quello spazio, senza il timore di mischiare la prassi videoludica con determinazioni che si estendono oltre il corpo per abbracciare concetti e dottrine quali coscienza interpersonale, esistenza post-mortem, sogno, reincarnazione, corpo astrale, karma.  

 Ludenz #2 - Memorie è infine una Game Culture composta di riflessioni creative, esplorazioni e rivelazioni soggettive per una messa in discussione culturale della mente collettiva che percepisce il videogioco, tra momenti di luce psichica sui/attraverso i videogames per i quali lo spingersi a voler guardare oltre comporta lo stabilire come insufficiente il semplice considerarsi videogiocatori appassionati.

 Perché non è più sufficiente oggi dichiararsi videogiocatori in virtù del passato videoludico accumulato, se non vi è consapevolezza della propria memoria evolutiva passata attraverso l’esperienza con il videogioco. 

 La chiave sta nel lasciare fallire la convinzione di credere che la luce risieda sempre nel futuro. Perché se è vero che – sia sul piano fisico che immateriale - le azioni degli esseri umani-videogiocatori con loro rimangono, allora solo la memoria può rivelare il futuro del videogioco.

 Memorie: è questa l’anima del numero #2 di LUDENZ.

 Benvenuti nel videogioco oltre il videogioco.

 Benvenuti in Ludenz.

 O, di nuovo, bentornati.

LUIGI MARRONE


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